はじめましての方ははじめまして、そうでない方はお久しぶりです。クゥリと申します。
8世代になって初めてポケモン対戦に触れた方や、久しぶりにポケモン対戦に復帰したした方が多いと思うので、軽く自己紹介をさせて頂きます。
7世代で3年間を通してブラッキー入りの構築(通称「ブラマンダ」)を使い続け、ブラッキーを使うプレイヤーの中で一番結果を残しております。
具体的な戦績を紹介しますと
•7世代最高レート2207
•7世代オフ優勝回数8回(プレイヤー最多回数)
となっております。
8世代では7世代に比べてブラッキーが強化されたという事もあり、ブラッキーを使いたいという方が増えたのか、最近FF内外問わずブラッキーの使い方についてご相談のDMをかなりの数を頂いておりまして、需要がそれなりにありそうならブラッキーの紹介記事を書いてしまおうと思い、今回の記事を作成しました。
紹介はこれ位にして、本文に移らせて頂きます。
サムネ用
•ブラッキーの構成について
ブラッキー@食べ残し
性格:図太い H252 B252 S4
特性:精神力(シンクロでも可)
・イカサマ
・守る
・欠伸
・願い事
この構成以外有り得ません。この構成以外のブラッキーを使うのであれば、恐らくカバルドンやカビゴンを使用した方が強いと思います。
現環境トップに存在するポケモンは、ミミッキュ、ドラパルト、ギャラドス、ドリュウズなどを筆頭に、物理ポケモンが非常に大きな割合を占めています。他の強い人の構築を見ても物理ポケモンが4~5体入っているような構築は珍しくありません。
そして、ブラッキーというポケモンは実は耐久ポケモンでありながら耐久値がかなりギリギリです。7世代に存在したポリゴン2やクレセリアと比べてみると分かりますが、HBに特化させてようやく環境に存在する物理ポケモンの攻撃を受けきれる数値になります(例:意地ミミッキュのじゃれつく×2回が図太いHB特化でギリギリ受かる程度)。
そのため、他に耐久を割く余裕が無いのでHB252振りは確定。環境にニンフィアが多少存在するのでブラッキー抜きまで振っている可能性を考慮(同速対決に持ち込める)と、同族意識で余りはSに4振りとなっています。
性格は図太いを推奨しています。イカサマが物理ダイアークとなるため、腕白の方が良いと思う人もいると思いますが、そもそもブラッキーにダイマックスを切ってダイアークを打ってる時点で「立ち回りとして最悪」です。
ブラッキーにダイマックスを切るプレイングが、環境にいるポケモンの中で最弱と言っていい強さで、ブラッキーに切るくらいなら絶対に他のポケモンに切りましょう。
そして、ブラッキーにダイマックスを切らないのであれば、混乱自傷のダメージを減らせる図太いの方が良いと判断したからです。
ただ、これらの考えは環境が進むにつれて変わる可能性があるため、あくまで現時点での考察段階でのお話です。
特性は精神力を推奨しています。一応シンクロでも大丈夫です。7世代では毒々の技マシンが存在しており、至る所からブラッキーに対して毒が飛んできたので、シンクロの発動機会が非常に多かったです。しかし、今作では毒々の技マシンが消去され、毒々を使うポリゴン2等は存在しなくなり、毒々を使うポケモンは殆どが毒タイプや鋼タイプしか存在しなくなってしまったので、シンクロで相手に毒を入れる機会がほぼ無くなりました。
それに加えて、状態異常技を持つポケモン自体が大きく減ったこと。そして、環境トップに近い位置にいるギャラドスとドリュウズの相手をする事が多く、滝登りやアイアンヘッドで怯まないため安定した処理が可能となります。また後述しますが、今作では欠伸ループの性能が強化されたので、ブラッキーに意図しない形で状態異常が入ってしまった場合、相手にもその状態異常が入ってしまって欠伸ループが途切れてしまうと面倒な事になるため、シンクロはあまりオススメしていません。
持ち物は食べ残しを推奨しています。オボンの実等の回復実でも一応代用できますが、他に食べ残しを持たせるようなポケモンがいないのであれば、持たせるアイテムは食べ残し一択です。先程も述べた通り、ブラッキーは耐久がかなりギリギリなポケモンです。そのため、ダイナックル→ダイナックルやダイホロウ→他のダイマックス技を打たれてしまった場合、回復実が発動せずに死んだり、食べ残し1回分の回復量が足らずに死ぬという事態が頻発します。そのため、ブラッキーの守るや欠伸との相性も良い食べ残しを持たせましょう。
技構成はメインウェポンのイカサマ。欠伸や願い事と相性が良く、相手のダイマックス技を1/4で受けることの出来る守る。欠伸ループに嵌める事が出来て相手のダイマックスを流すことの出来る欠伸。ダイマックス技で頻繁に天候変化が起こるので、月の光ではなく安定した回復手段として願い事。
この4つ以外考えなくて良いです。
・ブラッキーの運用方法について
あくまで現時点での考察になりますが、結論から言うと、今作のブラッキーの基本的な役割は受けサイクルを回すためのクッション&こちらの裏のダイマックスポケモンのための起点作成要員と思って頂いて結構です。
ただ、ブラッキーは受けポケモンの中ではかなり詰め性能の高いポケモンなので、相手の選出でブラッキーを突破するのが難しいと判断した場合は、むしろ積極的にブラッキーで詰めるルートを取りに行き、選出している残り2体のポケモンをサポートとして使用して、ブラッキーのHPを最大限確保しながら受けサイクルを回すことも多いということを頭に入れておいて下さい。
今作のブラッキーは他の受けポケモンに比べて、後出し出来る範囲が広いという強みがあります。
他の受けポケモンとして有力なアーマーガア、カバルドン、ギルガルド等は、環境トップに存在する複数のポケモン(ドラパルトやミミッキュ、サザンドラやギャラやロトム等)に弱点を突かれてしまい、少し安定さに欠ける部分があります。逆に環境的に弱点を突かれにくいドヒドイデ等の受けポケモンは相手の起点に非常になりやすいポケモンのため、相手の身代わりや挑発等を考慮すると安易に後投げをすることが出来ません。
しかし、実はブラッキーは単悪タイプというタイプが優秀で弱点を突かれにくく、ミミッキュ以外に対してなら基本的なプレイングさえミスらなければ後投げが安定します。そして、タイプ一致イカサマがあれば殆どのポケモンの身代わりは割れる上に、相手がブラッキーの前で竜の舞等を積んできたとしても、こちらのイカサマの威力が上昇するため、相手のポケモンの起点になることが非常に少ないです。
そのため、相手が何のポケモンをダイマックスしてくるかわからない今作では、“とりあえず困ったら受けポケモンとして選出することが出来て、必ず何かしらの活躍をしてくれる”ポケモンとして扱うことが出来ます。また、他の受けポケモンと違ってBDの両方の数値が高く、高火力のフェアリー技(殆どミミッキュしか使用してこない)を受けない限りは出落ちする危険性が低いため、比較的安定した受けポケモンとして扱うことが出来ます。
ただし、他の受けポケモンに比べて明確な有利対面というのが少なく、欠伸や守る願い事の択を間違えるとそのまま負けに繋がる事が多いため、プレイングが非常に難しいポケモンだと思います。
また欠伸ループが強い点として、これまでは積み技(例:剣の舞等)を採用しているポケモンに繋がないと欠伸をした意味がなかったのですが、今作はダイマックス出来るアタッカーポケモンであれば誰でも積み技を使用出来るため(例:ダイジェットでS上昇)、欠伸で眠らせた後にどのポケモンでも積みエースとして扱う事が出来るので、欠伸ループから繋げるポケモンの選択肢が増えた事が挙げられます。そして、ブラッキーはダイマックスポケモンに後投げ→欠伸→適当な技で切り→裏で積みという動きでこちらのダイマックスポケモンに繋げるプレイングも出来るため、受けるために十分なHPが残っておらず受けとして機能しなくても、最低限欠伸を入れて裏の積みポケモンに繋げられる点が非常に強いです。
パーティーを組むに当たって、ブラッキー以外の構築の5体は、2~3枠程度攻め要員のポケモンを入れて、残りの2~3枠に受け要員のポケモンを入れる形がオススメです。
型や調整などは伏せさせて頂きますが、私が今考えている構築としては、攻め要員としてドラパルト、サザンドラ、ミミッキュ。受け要員としてブラッキー、ドヒドイデ、エルフーンを採用してパーティーを作ろうと考えています。
基本選出としては
1 ブラッキー+受け+攻め
2 ブラッキー+攻め+ミミッキュ
3 ブラッキー+受け2体
という形です。
ブラッキーはほぼ全試合選出する位の気持ちで良いです。それ位強いポケモンであり、相手がどんな構築であろうと欠伸や願い事がある関係上、必ず一定以上の仕事をしてくれます。
とりあえず今回の記事はここまでです。
気が向いたら次のブラッキーの紹介記事も書きます。
ここまで読んで頂き、ありがとうございました!
何か質問があれば@kuuri_yatsumeまでリプかDMをお願いします。
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私が運営を務めさせて頂く双剣杯というオフについて宣伝させて頂きます。
二人一組のチーム戦ではありますが、見学参加も受け付けているので、良ければ皆さん遊びに来て下さい!
参加申請開始は12/1(日) 21:00~となっております。
要項をよく読んだ上で奮って申請よろしくお願いします。
要項: http://soukenhai.blog.fc2.com/blog-entry-11.html
参加申請用記事: http://soukenhai.blog.fc2.com/blog-entry-12.html