SMシーズン2使用構築 最高・最終レート2207(最終順位12位) ブラッキーマンダ構築 ~イカサマは強い~

皆さん、シーズン2お疲れ様でした。
今シーズンでは6世代の頃から目標としていた、レート2200越えを遂に達成することができ、本当に嬉しく思っております。
今回は自己最高レート更新の記念として投稿させて頂きました。
それでは、パーティー紹介の方をさせて頂きたいと思います。

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ブラッキー@残飯
図太い:シンクロ
実数値:201(244)-×-178(252)-×-150-87(12)
・イカサマ
・守る
・欠伸
・願い事

私の嫁ポケモンであり、相棒枠です。
以前使ってた色ブラッキーは7世代産でイカサマを覚えていなかったので、ORASで新しく色ブラッキーを作り直してきました。
メインウェポンであるイカサマが返ってきたことにより、ようやく本領発揮することが出来るようになりました。

パーティー内で唯一の純粋な受けポケ枠であり、役割は非常に多いです。
ブラッキーがどうしても選出出来ないと感じた時、もしくは受けループと当たった時以外は基本的に選出していました。

物理積みアタッカーや高速アタッカーを止めることができ、現環境に多いメガ枠ほぼ全てに強く出られるため、非常に活躍する機会が多かったです。
また、苦手な高火力特殊アタッカーも欠伸で流すことができ、ウルガモスリザードンy等に対しては
後述するヒードランのステロ+欠伸ループで処理することも少なくなかったです。

ブラッキーの天敵とも言えるフェアリータイプのポケモンですが、新規のフェアリータイプで一番厳しいのはカプ・レヒレで、それ以外のポケモンには対処が出来るのも評価点です。

一見勝てないように思えるカプ・コケコには願い事+守るでフィールドターンを枯らして欠伸を入れれば対面でも型によっては勝てます。
カプ・テテフに関しては、控え目C特化ムンフォでも落ちることはなく、フィールド効果で欠伸を阻害されないので、ステロ+欠伸で嵌めながら後続の起点を作っていく立ち回りが出来ます。
カプ・ブルルはそもそもウチのパーティーには選出されませんでした。
カプ・レヒレは大体が挑発持ちな上に耐久が高くてイカサマが入らず、ミストフィールドがあってどうあがいても勝てないので、大人しく後続のポケモンに交代するか、願い事+守るで4ターンフィールドを枯らしてから欠伸を入れて無理矢理相手を引かせるようにしましょう。
ミミッキュに対しても、意地A特化個体のじゃれつくが半分程度しか入らない為、残飯の回復力込みで2耐えすることができ、フェアリーZも87.5%の乱数で耐えることが出来るので、フェアリーZがなければ欠伸+イカサマで眠らせた後に処理する事が可能で、ある場合も最低限眠らせる事が出来るので、十分な役割が見込めます。

この型のブラッキーは対面性能が非常に高く、環境に合った技構成だと思っているので、非常にオススメです。


選出率1位





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メガボーマンダ@ボーマンダナイト
慎重:威嚇→スカイスキン
実数値:197(212)-166(4)-151(4)-×-152(228)-148(60)
・空元気
地震
・竜の舞
・羽休め

6世代の頃からずっと愛用しているエース枠のHDメガボーマンダです。

シーズン1では状態異常技がほぼ飛んでこなかった為に恩返しを採用していましたが、シーズン2は1の頃より多く状態異常技が飛んできたと感じたので、空元気を採用しました。6世代の頃よりは状態異常技が飛んでくる割合は少ないですが、活躍する場面は結構多かったです。威力が足らないため、恩返しを採用しようと何度も考えた事もあるので、ここは好みで良いと思います。

ブラッキーとの相性補完がフェアリータイプを除くと非常に良く、ブラッキー+メガボーマンダでサイクルを回すことが非常に多かったです。

Sを準速カプ・テテフ抜きまで振り、残りをHDに回しています。どうせならあとSに8振って準速ミミッキュを抜いた方が良いのでは?と思う方も多いと思いますが、どの道火力がないため素の空元気では倒せず、1舞する必要があるため、振る必要は薄いと感じました。実際舞っていない状態のこいつでミミッキュを処理しなくてはいけない試合は、ほぼ皆無でした。

ウチのパーティーで重い地面枠とバシャを見れる事や、Sを上げられる抜きエースとしての役割があったので、選出する機会は多かったです。


選出率3位





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トリトドン@オボンの実
穏やか:呼び水
実数値:209(180)-×-102(108)-92-143(220)-59
・冷凍ビーム
・地割れ
・自己再生
ミラーコート

パーティー内で重い水枠と電気枠を処理でき、なおかつ特殊受けが出来るポケモン探したところ、このポケモンを採用することにしました。

HDはサイコフィールド下での控えめC特化テテフのサイコキネシスをオボン込みで2耐え出来る程度には振り、残りをBに回しています。

主な役割対象はカプ・ブルル以外のカプシリーズと、レボルトやアシレーヌ等の特殊アタッカーです。

また対受けループ戦ではカミツルギ、ゲンガーと共に選出し、地割れとミラーコートで相手のサイクルを崩す役割もありました。
特にミラーコートはどのパーティー相手でも全く警戒されず、カプシリーズの自然の怒りを跳ね返して処理するということや、対受けループパーティーでは重めのメガゲンガーミラーコートで処理した後に、後続のカミツルギで全抜きするということも少なくなかったです。

ただ、このポケモンの選出圧力は高くはなく、レヒレやコケコやレボルト等の選出抑制には繋がりにくいため、少し注意が必要です。

最終日までは3回打てば1回地割れを当ててくれる位自覚があったのですが、最終日に限っては合計で20回程打ったにも関わらず、記憶が正しければ1回たりとも当ててくれていないという自覚のなさでした(^_^)

変更するとしたらこの枠が第一候補ですね。


選出率6位





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ヒードラン@風船
臆病:貰い火
実数値:193(212)-x-127(4)-151(4)-131(36)-141(252)
※実際に所持している個体はD個体値が若干低いため、D実数値は130で運用してました。
・ラスターカノン
・鬼火
・ステロ
・吠える

ウチのパーティーの切り込み隊長であり、起点作り役のポケモンです。
先発率は9割近く、ほぼ初手に出していました。
努力値はHSにほぼ振り切り、残りをD方面に振り分けています。

最初はマンムーカバルドンでステロ役を担っていたのですが、初手のミミッキュやテテフが余りにも重く、パーティーに安定した引き先が少ないため、鋼枠の先発ステロ要因を探したところ、ドリュウズヒードランになり、炎枠を見れるという点と鬼火吠えるを覚えるという点から採用に至りました。

このパーティーは1舞したウルガモスリザードンを止めることが難しく、また初手にフェアリー枠、地面枠、鋼枠が来やすいという観点から、ヒードランというポケモンが非常にマッチしているように感じました。
1ウェポンはヒードランの役割対象に対して軒並み刺さる事からラスターカノンを採用してます。ミミッキュやレヒレやテテフをヒードランで処理、あるいは削りを入れる事が多かったので、正解だったと考えています。
炎技の不採用はそもそも鋼枠や草枠のポケモンヒードランの前で突っ張ることはほぼなく、鬼火で十分事が足りるので特に問題なかったです。

このパーティーの苦手なバトンパーティーやゲンガナンス構築にもある程度強く出る事が出来ます。

また、ウチのパーティーに対してはマンダがいるためか、ステロ展開をされる事が多く、初手でステロを撒きに来やすい地面枠をメタり、鬼火を入れるために風船を持たせています。
風船が活躍した試合は数えきれない位ですので、大正解でした。

選出段階でヒードランをステロ要因だと読まれる事がほぼなく、初手にヒードランに弱いポケモンが出てくる事が多かったのが強かったです。
このポケモンは、環境に非常に刺さっているポケモンだと感じます。


選出率2位





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カミツルギ@格闘Z
陽気:ビーストブースト
実数値:135(4)-218(132)-152(4)-×-71(156)-170(212)
リーフブレード
・聖なる剣
・スマートホーン
・剣の舞

(各種Zカミツルギ考察【in対面構築、役割集中パ】) http://yakkun.com/sm/theory/n147
こちらの調整を使用させて頂きましたので、詳しい説明は省略致します。

抜きエースとしての採用であり、非常に辛いメガボーマンダが多い環境であったため、選出する機会は見極める必要がありましたが、総じて非常に強いポケモンでした。

ステロを撒いて一度舞ってしまえば、カミツルギよりSが高いポケモンがいなければ特性のビーストブーストも相まって全抜きも可能ですし、素の火力が高いため、舞ってなくともサイクルを回す上で後出ししてきたポケモンに大きな負荷を与えることができます。

対受けループでも大活躍してくれており、メガゲンガーさえ処理、あるいはメガゲンガーがいない受けループでしたらカミツルギだけで3タテすることが出来ます。

2050辺りまでは選出する機会が非常に多かったのですが、それ以上のレート帯では選出率は少し低めでした。


選出率5位





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メガゲンガー@ゲンガナイト
臆病:浮遊→影踏み
実数値:137(12)-×-80-181(244)-95-178(252)
・祟り目
・ヘドロ爆弾
・身代わり
・催眠術

✝️レートの闇の象徴✝️

環境に多いフェアリー枠のメタ、高速特殊アタッカーの不在、相手のサイクルを止める為等の理由から採用に至ったポケモンです。

最初はヘド爆の枠に気合い玉を採用していたのですが、今の環境で気合い玉を打ちたいと思う相手がガルーラとポリゴン2程度しかおらず、役割対象であるはずのフェアリータイプに対して催眠祟り目を打たなければ処理出来ないというのが余りにも弱く、そもそも環境にいるフェアリータイプはフィールドを展開して眠らせることすら出来ないことが多くて、催眠のチャンスすらもらえないことがあったので、フェアリータイプを倒せるという点や命中安定の観点からヘド爆の採用となっております。

構築の要であるブラッキーとの相性も良く、メガゲンガーが苦手とするスカーフ持ちなどの高速アタッカーの処理をブラッキーに任せることができ、逆にブラッキーの苦手なポケモンはほぼメガゲンガーで処理することが出来たので、上手い具合に補完が取れていました。
ブラッキーの欠伸で眠らせた後、メガゲンガーに繋いで全抜きしていくことも少なくなかったです。

レート2000帯以下の試合ではあまり選出する機会はなく、メガの選出枠は殆どボーマンダに譲っていた感じだったのですが、2050辺りからはメガボーマンダを越える選出率になり、2100帯からは2:1位の割合でメガゲンガーの方が選出する機会が多かったです。

環境にメガゲンガーは思ったよりも少なかったですが、浮遊を没収されてしまい地面枠に強く出れなくなったとはいえ、ヒードラン同様もっと増えてもおかしくない強さを持つポケモンだと感じました。


選出率4位







こちらが私の最終結果です。
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基本選出は、
ヒードラン+ブラッキー+マンダorゲンガーorカミツルギ
受けループ相手は
トリトドン+カミツルギ+ゲンガー


今回使用した構築自体はかなり強い並びだと思うのですが、パーティー全体で重いバシャとレヒレの処理ルートが非常に少なく、プレイングでどうにかごまかしている部分が大きかったです。
この二匹がいるだけで立ち回りが非常に窮屈になってしまっていたので、そこを改善していく必要があると思いました。
また、カバルドンがパーティー全体で重く、まともに処理できるのがメガゲンガーカミツルギしかおらず、ヒードランで鬼火を入れてメガゲンガーの祟り目で落とすというプレイングをやらざるを得ない場面が多かったので、その対処も考えていく必要があると考えています。

ですが、並び自体は非常に強く、今まで組んだ構築の中でもかなり納得の行くものに仕上がったと思うので、良かったら参考にしていただけると嬉しいです。
それでは、失礼致します。



追記

今回使用したパーティーのQRを公開したので良ければ使って頂けると嬉しいです。
https://t.co/B9fpaVMHOC