クゥリのブラッキーをこよなく愛するポケモン日記

ブラッキーと一緒にレートの高みを目指します

ブラッキーマンダドランナットゲンガー@1の選出

サムネ用
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たまに私の構築を参考にして構築を組んで頂いてる方から「クゥリさん、いつもどんな風に選出してますか?」という質問が来るので、選出率に関する記事を書きました。
かなり基本的な事しか書いてないので、上級者の方向けの記事ではありませんがご容赦下さい。




私はいつも同じ並びを使用しており、
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という5体に@1を環境対応枠として組み込んだ並びを好んで使っています。

しかし、毎シーズンこの5体の並びを一切変更せずに使用していますが、オフでの選出率は除いて、レートに関しては
ブラッキーヒードランボーマンダ>ゲンガー>ナットレイ=対応枠
という選出率が大きく変化した事はないです。それは何故か?




まず、私が基本選出としている並びは
ヒードラン+ブラッキー+ボーマンダorゲンガー
であり、基本選出に対応するこの4体の選出率が他の2体よりも基本的に高くなります。
そして、ボーマンダとゲンガーはブラッキーヒードランとは違いメガ枠を消費するため、一試合にどちらか片方しか出せず、メガ枠を消費しない2匹よりも選出率は必然的に低くなります。
では、何故ボーマンダ>ゲンガーという選出率なのか?

私のボーマンダは“恩返し/地震or身代わり/竜の舞/羽休め”という技構成になっているため、命中不安技が採用されていません。また、耐久面の高さから多少想定外の事態に見舞われても、プレイングでリカバリー出来る事が多いです。それに加え、ヒードラン+ブラッキー+ボーマンダという並びで対応できないポケモンが非常に少なく、相手の選出に出来るだけ全対応するならこの並びが安定しているからです。しかし、ボーマンダは7世代においてトップクラスのメガ枠であり、どの構築でも1つは対策を仕込んでいるため、ゲンガーに比べると対策がある程度容易だという点も含めて、通りが悪い場合はゲンガーに選出を譲ることも多いです。ですが、その耐久面と種族値の高さから不安点が少ないということもあり、頻繁に起こるレート差マッチで命中不安技や不意のZで負けるという事態が発生せずに安定して戦える点から、メガ枠を選出する際はボーマンダを基本的に選出しています。
単純に私がボーマンダをメガ枠として一番信頼しているという点もあります。

それに対してゲンガーは“祟り目/ヘド爆/催眠術/身代わり”という技構成であり、基本的にこのポケモンを選出して崩しを行う際には、“催眠術”というこの構築で一番の命中不安技を打つ機会があるという事です。勿論、メガゲンガーの特性を活用してサイクルカットを行い、他のポケモンで状態異常にするor削りを入れる事で、上から祟り目やヘド爆のみで制圧するという流れが理想的であり、基本的にはその動きを目指して試合展開を行っていきます。しかし、試合展開が思うように運ばない時、追い詰められて当てなければ勝てない時、耐久ポケモンに対して積極的に打っていく時が当然ありますが、レート差マッチという点が問題になります。100差程度のマッチなら良いですが、200差300差の対戦相手に命中率60%の技を打って勝っても貰えるレートは4~8程度であり、ある程度催眠術の施行回数を稼いだところで、外した際に奪われるレートの方が大きいと判断しているため、基本的に150~200差マッチ以上では催眠術を打たずに勝てると思った時のみゲンガーを選出しています。逆に大体150差以内でしたら催眠術を打つに足りるリターンが返ってくると判断しているため、ある程度積極的に打つ機会もあります。
また、ボーマンダに比べて耐久面が非常に心許なく、想定外の事態に見舞われた際にリカバリーが効きにくいのも難点です。
しかし、メガゲンガーというポケモンブラッキーとの相性が非常に良く、崩しの手段に乏しいこの構築において、重要な崩し役を担ってくれているため、ボーマンダに比べると不安点があるとはいえ、選出する機会自体はボーマンダに続いて多いです。





では、そのメガ2枠より選出率の高い基本選出の2体であるブラッキーヒードランですが、ヒードランブラッキーよりも選出率が劣る理由は“選出しても絶対に腐らない”という点と“誤魔化し範囲の広さ”です。

私のヒードランは技構成が“ラスカ/鬼火/ステロ/吠える”と若干汎用性を欠いた構成である都合上、相手の選出次第では役割を持てずに腐ってしまう事や、耐久面に関しても不意のZで飛んでしまう数値であるため、先発で出すと何も出来ずに出落ちしてしまう事があります。また、命中不安技の鬼火がメインウェポンになっている節もあり、ミミッキュ等に鬼火を外すと一気に崩されてしまう危険性もあります。

それに対してブラッキーは技構成が“イカサマ/守る/欠伸/願い事”と全て命中安定の技で出来ており、技を外して負けるという心配がいらないためゲームメイクが非常にやりやすいです。また、私の構築においてブラッキーは受けの要となっていて、一番対応範囲の広いポケモンであり、選出すれば必ず何かしらの役割(イカサマで削る、欠伸で眠らせて後続の起点作り、願い事で味方を回復など)をこなしてくれます。ぶっちゃけ、このブラッキーというポケモンをどれだけ上手く扱えるかでこの構築の勝率は変わるといっても過言ではありません。
また、基本的にブラッキーを選出しないとこの構築はサイクルを若干回し辛いように組んでおり、困ったらとりあえずブラッキーを出しておくというレベルで選出していますので、対受けループを除くと、「80%~90%」程度の選出率を誇っています。

そのため、ヒードランは構築の展開の要であるポケモンではありますが、選出率はブラッキーには劣ってしまいます。



残りの2枠に関しては簡単で、ナットレイと@1の対応枠は前述した基本選出を通せないと判断した時に選出するポケモンであり、補完枠としての採用となっているため、当然選出率は基本選出の4体に比べると低いです。
それに加えてナットレイと@1の補完枠を両選出する機会は非常に少なく、メガ枠を選出しないと選出のパワーが著しく落ちてしまうため、基本的には基本選出に組み込まれているブラッキーヒードランを抜いて、その代わりに1体を選出する形になります。
ですので、基本選出の4体に比べるとだいぶ選出率の差が開いています。

具体的に6体の選出率を表すと
ブラッキー>>ヒードランボーマンダ>ゲンガー>>>ナットレイ>対応枠

という感じになります。




結構適当に書きましたので、何かご質問があれば@kuuri_yatsumeまでDMを頂ければお答えさせて頂きます。
ここまで読んで頂きありがとうございました。