クゥリのブラッキーをこよなく愛するポケモン日記

ブラッキーと一緒にレートの高みを目指します

オフ実績 まとめ

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第2回ファクトリーオフ 予選落ちブロック3位

第15回キツネの社オフ 予選抜け全体18位 決勝トーナメントベスト8

第3回関東真皇杯 予選抜けブロック1位 決勝トーナメントベスト5 本戦出場券獲得

第3回真皇杯本戦 予選落ちブロック3位

第34回シングル厨 予選抜けブロック1位 決勝トーナメントベスト13

第3回バトンタッチオフ 予選抜けブロック1位 決勝トーナメント優勝 チャンピオン防衛戦勝利

第7回JPNOPEN 予選抜けブロック2位 決勝トーナメントベスト8

第4回へべれけオフ 予選抜けブロック1位 決勝トーナメント1落ち

第1回Zフェス 予選落ちブロック2位 エキシビションマッチVSアーモンド戦勝利

第2回サブローカップ 予選抜けブロック1位 決勝トーナメント優勝 個人成績8-1 チーム戦績8-1

第4回バトンタッチオフ 予選抜けブロック1位 決勝トーナメント準優勝 チャンピオン防衛戦勝利

第5回へべれけオフ 予選抜けブロック1位 決勝トーナメント優勝

第1回もっちゃんθオフ 16チームトーナメント戦優勝

第18回カンポケオフ 予選落ちブロック3位

第3回ファクトリーオフ 予選抜けブロック1位 決勝トーナメントベスト16

第5回バトンタッチオフ チャンピオン防衛戦勝利

第4回真皇杯ラスチャレ 予選6-1ブロック1位 決勝トーナメント準優勝

第4回真皇杯本戦 予選5-1ブロック1位 決勝トーナメントベスト6

第13回ぽちゃオフ 予選5-0ブロック1位 決勝トーナメント優勝

第10回JPNOPEN 予選7-2ブロック1位 決勝トーナメントベスト3

第4回サブローカップ 予選3-2 チーム4-1 一位抜け 決勝トーナメント3-1 準優勝

第19回カンポケオフ 予選3-4 予選落ち

第3回ジェネオフ 予選4-3 チーム6-1 一位抜け 決勝トーナメント0-1 一回戦落ち

第2回ガバオフ 予選6-3 一位抜け 決勝トーナメントベスト8

第1回BattleFrontierオフ 予選6-2 7位抜け 決勝トーナメント優勝

第1回Haze 予選5-3 ブロック5位 予選落ち

第6回バトンタッチオフ チャンピオン防衛戦成功(4回連続チャンピオン達成)

第2回Haze 予選7-2 ブロック1位 決勝トーナメント2-2 マンタインサーフ最下位落ち

第1回BattleRebolution 予選6-1 ブロック1位 決勝トーナメント3位(ライバロリさん解説)

ヤドランvsジャラランガ

最近ありがたいことに、DMで構築相談や立ち回りの相談とかをめっちゃ頂くんですが、ジャラランガの処理ルートを結構聞かれるので、毎回説明するのも二度手間なのでここに書いときます。

ジャラランガがいたらヤドランは確定選出です。
そして、ヤドランのサイキネがD下降補正のH4振りジャラランガであればちょうど確定一発、Dに下降補正がかかってないジャラランガであれば37.5%の乱数で落ちるのと、ステロ+ジャラランガZ or +1スケイルノイズを耐えるように調整されているので、どれか一体自分のポケモンを犠牲にして無傷の状態でヤドランを対面させればジャラランガは倒せます(挑発のタイミングでヤドランバックとかでも全然OKです)。また、基本的にこちらのポケモンジャラランガZを一発は耐えれるので、鬼火や宿り木を当てたり、鉄のトゲでスリップダメージを入れてジャラランガのHPをほんの少しだけ削って、ヤドランのサイキネで確定一発で落とせるようにしましょう。ただし、ドレパン持ちの可能性が高いため、攻撃技で削っても全快されてしまう事が多いので、出来るだけ先程述べたような補助技or特性で削るようにしましょう(鉄のトゲは回復処理の後にダメージが入ります)。
ちなみに、初手対面でジャラランガとこちらのジャラランガに弱いポケモンを対面させてしまうと、ヤドランのHPが9割以上削られた状態+こちらが一体失った状態で相手のHPフルの残り2匹のポケモンを倒すハメになってしまい厳しくなってしまいます。そのため、初手対面でジャラランガジャラランガに何も出来ないポケモン(ナットやブラッキー)を対面させる事は避けて、相手のポケモン3体を上手く消耗させてからヤドランとジャラランガを上手く対面させる必要があります。また、ヤドランは体力をフルに近い状態で残しておく必要がありますが、多少削れても再生力で回復できるので、あえて初手に置いて初手ジャラランガをケアするという立ち回りも結構してました。


とりあえずこんな感じです。

絶禍繚乱ブラマンダ ~BattleRebolution3位&S14共有構築~

皆さんお久しぶりです、クゥリと申します。
今回は先日行われたBattleRebolutionというオフで3位に入賞する事が出来たこと(ライバロリさんのチャンネルで放送されたので良かったら見て下さい https://youtu.be/FAyCJPdI3vs )。そして、ブラマンダを使っている人達から使用している構築を教えて欲しいという意見をいくつも頂いていたため、S14で知り合いのブラマンダ使いの人達に私の構築を共有していたので、その記念に構築を紹介したいと思って記事にしました。
私自身がレートには潜ってはいないのに構築記事を書くのはどうなんだという意見もあるかもしれませんが、そこはご容赦頂けると幸いです。

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ブラッキー@残飯
図太い:シンクロ
実数値:202(252)-×-178(252)-×-150-86(4)
イカサマ
・守る
・欠伸
・願い事


嫁枠兼相棒枠。
Umbreon is No1 !


選出率 1位





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メガボーマンダ@ボーマンダナイト
意地:威嚇→スカイスキン
実数値:197(212)-187(36)-151(4)-×-129(148)-154(108)
・恩返し
地震
・竜の舞
・羽休め


いつも通りのHDベースの意地ボーマンダ
最近のボーマンダは捨て身を採用した意地or陽気の最速個体が非常に多く、以前までよく行われていた意地HDマンダ同士のSライン勝負(149~155)にそこまで意識を割かなくて良くなったので、若干気が楽でした。もし相手が捨て身持ちであれば、基本的に最速に近い個体と判断することが出来て、こちらのSが負けてる前提で動けること。また、HDマンダの個体数がかなり少ない上に、捨て身持ち以外の個体であっても、相手の恩返しなどのダメージでASかHDかをまず判断して、ここまでSを伸ばしていればHDマンダ同士の対面であればほぼ確実に上を取れるため、もしHDであればSが相手のボーマンダよりも遅いことはほぼ無いと判断し、以前よりも強気に立ち回るようにしていました。そのため、ほんの少しではありますが前期までよりはボーマンダが動きやすかった気がします。


選出率 3位





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ヤドラン@拘り眼鏡
控えめ:再生力
実数値:183(100)-80-130-152(252)-120(156)-50
・熱湯
サイコキネシス
・火炎放射
・トリック


今期の@1の枠には、最終日付近にマッチングする200~300下のルカリオに粉砕されることが多すぎて辛かったので、ルカリオに後出しからでも勝てるポケモン&私の構築全体で重めな受けサイクルをある程度潰せるポケモンを採用しようと考えていました。
そこで目を付けたのが、最近ちょくちょく通話させて頂く機会のある『きよみずさん(@Honey_Bee_1227)』が前期ガルランドで採用していた拘り眼鏡ヤドキングでした。通話で型や調整等を聞いた際に私の中でピンと来るものがあり、特にヤドキングがトリックという技を覚えることが出来るという事を初めて知ったので(私自身にポケモンの知識があまりないのも原因ではありますが)、もしトリックを覚えることがあまり認知されていないのであれば、受けサイクル相手にもトリックで奇襲を仕掛けて崩すことが十分に可能であると判断したからです。技構成は色々考えましたが、原案のきよみずさんが使用していた技構成と全く同じものにしました。
ただ、きよみずさんのヤドキングルカリオを見るために採用している訳ではなかったので、物理ルカリオに対してかなり不安が残る部分がありました。そのため、ルカリオに強そうなヤドキングの調整が欲しいと感じ、今期2200に乗った“あの”『アーモンドさん(@poke1800_almond)』にいつも通り丸投げして考えてもらいました。
するとアーモンドさんから、ヤドキングよりもヤドランの方がBが高いので、ルカリオ両方を安定して見たいならヤドランの方がおすすめだと言われ、ヤドキングではなくヤドランを使うことを決めました。
・熱湯で212-110カバ14/16の乱1
・サイキネで145-90ルカリオ14/16の乱1
・ステロ+2↑インファ15/16耐え
・ステロ+2↑気合玉11/16耐え(=命中込み約8割で耐え)
ということらしいので(アーモンドさんに全幅の信頼を置いているので自分で確認の計算してません)、今期のルカリオ入りの構築には8割近い勝率を誇ることが出来ました。
また、受けループ、受けサイクル、ロップ入りの構築にはほぼ確定で選出していました。基本的にはゲンガーと合わせて選出することになりますが、非常に高い勝率を叩き出したので、ヤドランを採用して正解だったと思います。
レート最終日付近に、火炎玉サイコシフトラティアスが強い!とか、電気技切ったレボルトが強い!と意味不明な事を言って変な型のポケモンばかり勧めてくるアーモンドさんですが、私の構築のポケモンはヤドランだけじゃなく、ブラマンダヤドランドランナットゲンガー6体全ての調整を彼に考えて貰っているので、彼には本当に感謝しています。


選出率 5位





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ヒードラン@風船
臆病:貰い火
実数値:197(244)-x-129(20)-151(4)-130(28)-136(212)
・噴煙
・鬼火
ステルスロック
・吠える


噴煙か火炎放射(ガルドカグヤへの乱数考慮)のどちらを採用するかで悩みましたが、カビゴンが多すぎたのとガルドカグヤがそこまで増えていないように感じたので、そのまま噴煙を採用し続けました。
いい加減ドランにナットを後投げするプレイングやめましょう!


選出率 6位





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ナットレイ@フィラの実
生意気:鉄の刺
実数値:181(252)-114-160(68)-×-176(188)-22(最遅)
・ジャイロボール
・宿り木の種
・毒々
・守る


偉い人達からウイの実はレヒレにトリックされた時に相手が混乱しないから舐めプだろって指摘されて悲しくなったので、ウイ→フィラにしてトリックされた際に混乱するようにしておきました。
相変わらずブラナット@1で受けサイクル回して詰めて勝つ試合が楽しいし強すぎました。


選出率 2位





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メガゲンガー@ゲンガナイト
臆病:呪われボディ→影踏み
実数値:147(92)-63-104(28)-207(132)-116(4)-200(252)
・祟り目
・ヘドロ爆弾
・鬼火
・身代わり


いつも使っている鬼火ゲンガー。
採用意図などは、つい先日書いたこちらの記事(http://kuuri-yatume.hatenablog.com/entry/2019/03/21/131046)を参照して下さい。
ヤドランと同時選出する事が多く、ミミッキュよりも同時選出する際の相性が良かったので、若干選出する機会が増えました。ほぼボーマンダと同率だったと思います。


選出率 4位








【Special Thanks】

ヤドランの調整を考えてくれた“アーモンドさん”(@poke1800_almond)
DSとROMと色個体を全て用意してくれた“でぃーさん”(@d_poke_97)







最初に書いた通り私自身はレートに潜っておらず、まだしばらく潜る気もありませんが、こうしてオフではしっかりと結果を残すことが出来て本当に嬉しいです。
また、構築を渡したブラマンダ使いの人達も結果を残せている人が結構いるようで、渡した甲斐があって良かったと思います。
リアルの事情を片付けて最終シーズンには何としても潜りたいと思っているので、よろしくお願いします。
ここまで読んで頂き、ありがとうございました。

will-o-wispとhypnosis

サムネ用
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ゲンガーに鬼火と催眠どっち採用するかって話です。
私は現環境では鬼火>催眠であると思ってます(最近の私のオフで使用している構築を参照して下さい)。





鬼火はゲンガーの選出率を上げて腐らないという点で素晴らしい。どんな構築に対しても一定以上の役割を持てるため、基本選出に組み込みやすくなり構築単位で取れる立ち回りの幅が増える。
また、ブラッキーの欠伸とのシナジーが悪いからゲンガーを通す立ち回りが若干難しくなるが、その分ブラッキーやHDナットレイといったB数値が割とカツカツのポケモンのHP管理が楽になり、立ち回りに余裕が生まれる。
おまけとして、それなりの頻度でこいつのゲンガー催眠やろーw、という風に型一点読みで舐めた立ち回りをしてくる相手を楽に倒してeasy-winが狙える点はありがたい。
それに加えて、ミミッキュ展開に対して催眠持ちのゲンガーを選出する際は必ずナットレイブラッキーのHPをある程度確保した状態で残す必要があるため、立ち回りが少し窮屈な部分があるが、鬼火→ナットレイorブラッキーに引くプレイングで比較的楽な処理ルートを取ることが出来るのは非常に大きい。
あと以前公開したゲンガーの調整であれば、ギロチングライオンにかなり強い(重要)。
ただ、その反面PTに誤魔化し枠がいなくなるから無理なポケモンがとことん重くなる事が挙げられる。
ゲンガーはその性質上、自分の構築で重いポケモンを強引に一匹持っていって貰うために選出してるパターンが多く、私もその意図で選出することがそれなりに多い。しかし、催眠や滅び型と違って鬼火は強引に突破したり、1:1交換を狙う事も難しいため選出や立ち回りが非常にシビアになる点が辛いと考えている。




催眠はゲンガーの選出率が限られる上に基本的には催眠を打たない前提で立ち回る訳だから、最初から打つと決めてる構築以外には技スペ3つで立ち回る事になるのがキツイ。
ただし全体的に決定力の無い私の構築に限って言うならば、鬼火よりも催眠持たせた方がゲンガーを選出した際のパワーが格段に上がるし、他に状態異常にする技を持ってるポケモンが多いため、他のポケモン(ドラン、ミミッキュ等)が打てる鬼火ではなくゲンガーだけが唯一打てる催眠を持たせたい感が強い。
また、ゲンガーは誤魔化し枠として採用している面が強く、同じ構築を使い続けているため、型バレ等の影響でどうしても無理なポケモンを選出されたり、一点読みピンポイントの立ち回りを連続でされることがあるので、そういうほぼ何をしても勝てない構築に対して60%位の可能性で勝てるという点が余りにも大きい。
それに加え、私の構築は比較的受けポケモンが重いので、それを理解している人は一般的な構築よりも受けポケモンを選出してくる割合が高いので、鬼火よりも催眠の方が受けポケモンに対してサイクル崩しを格段に狙いやすいという点もあるのが素晴らしい(グライオンは帰れ)。





人によってここの考え方は変わると思うんですが、催眠を打って当てれば爆アドを取れるが外したらほぼ確実に負けに繋がる場面があったとして、中間択としてヘド爆を打ったり裏のポケモンに引けばほぼ五分の状況で試合を続ける事が出来る場合、皆さんは催眠を打つのか中間択を取るのかどちらの考え方寄りでしょうか?
私は基本的に安定した立ち回りを好んでしまうので催眠を打たずに中間択を取ってしまうことが殆どです。そして、中間択を取るのであれば鬼火の方が有効に働く場面が多く、ここ最近はずっと鬼火の方を採用したブラマンダの構築を使用してます。しかし、そういった場面で催眠を躊躇いなく打つことの出来る人は基本的に催眠を採用した方が強いのではないかな~とも思ってます。
他にも鬼火を採用し始めた理由はいくつかあるのですが、とりあえずその話は置いておきますね。

結局どっち採用した方が強いんでしょうか?
最初に述べた通り今は環境的に鬼火のが若干強そうだけど、またすぐに環境変わりそうだし催眠の方が強い環境に変わりそうではあるので、誰か教えて下さい。