クゥリのブラッキーをこよなく愛するポケモン日記

ブラッキーと一緒にレートの高みを目指します

ブラッキーマンダドランナットゲンガー@1の選出

サムネ用
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たまに私の構築を参考にして構築を組んで頂いてる方から「クゥリさん、いつもどんな風に選出してますか?」という質問が来るので、選出率に関する記事を書きました。
かなり基本的な事しか書いてないので、上級者の方向けの記事ではありませんがご容赦下さい。




私はいつも同じ並びを使用しており、
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という5体に@1を環境対応枠として組み込んだ並びを好んで使っています。

しかし、毎シーズンこの5体の並びを一切変更せずに使用していますが、オフでの選出率は除いて、レートに関しては
ブラッキーヒードランボーマンダ>ゲンガー>ナットレイ=対応枠
という選出率が大きく変化した事はないです。それは何故か?




まず、私が基本選出としている並びは
ヒードラン+ブラッキー+ボーマンダorゲンガー
であり、基本選出に対応するこの4体の選出率が他の2体よりも基本的に高くなります。
そして、ボーマンダとゲンガーはブラッキーヒードランとは違いメガ枠を消費するため、一試合にどちらか片方しか出せず、メガ枠を消費しない2匹よりも選出率は必然的に低くなります。
では、何故ボーマンダ>ゲンガーという選出率なのか?

私のボーマンダは“恩返し/地震or身代わり/竜の舞/羽休め”という技構成になっているため、命中不安技が採用されていません。また、耐久面の高さから多少想定外の事態に見舞われても、プレイングでリカバリー出来る事が多いです。それに加え、ヒードラン+ブラッキー+ボーマンダという並びで対応できないポケモンが非常に少なく、相手の選出に出来るだけ全対応するならこの並びが安定しているからです。しかし、ボーマンダは7世代においてトップクラスのメガ枠であり、どの構築でも1つは対策を仕込んでいるため、ゲンガーに比べると対策がある程度容易だという点も含めて、通りが悪い場合はゲンガーに選出を譲ることも多いです。ですが、その耐久面と種族値の高さから不安点が少ないということもあり、頻繁に起こるレート差マッチで命中不安技や不意のZで負けるという事態が発生せずに安定して戦える点から、メガ枠を選出する際はボーマンダを基本的に選出しています。
単純に私がボーマンダをメガ枠として一番信頼しているという点もあります。

それに対してゲンガーは“祟り目/ヘド爆/催眠術/身代わり”という技構成であり、基本的にこのポケモンを選出して崩しを行う際には、“催眠術”というこの構築で一番の命中不安技を打つ機会があるという事です。勿論、メガゲンガーの特性を活用してサイクルカットを行い、他のポケモンで状態異常にするor削りを入れる事で、上から祟り目やヘド爆のみで制圧するという流れが理想的であり、基本的にはその動きを目指して試合展開を行っていきます。しかし、試合展開が思うように運ばない時、追い詰められて当てなければ勝てない時、耐久ポケモンに対して積極的に打っていく時が当然ありますが、レート差マッチという点が問題になります。100差程度のマッチなら良いですが、200差300差の対戦相手に命中率60%の技を打って勝っても貰えるレートは4~8程度であり、ある程度催眠術の施行回数を稼いだところで、外した際に奪われるレートの方が大きいと判断しているため、基本的に150~200差マッチ以上では催眠術を打たずに勝てると思った時のみゲンガーを選出しています。逆に大体150差以内でしたら催眠術を打つに足りるリターンが返ってくると判断しているため、ある程度積極的に打つ機会もあります。
また、ボーマンダに比べて耐久面が非常に心許なく、想定外の事態に見舞われた際にリカバリーが効きにくいのも難点です。
しかし、メガゲンガーというポケモンブラッキーとの相性が非常に良く、崩しの手段に乏しいこの構築において、重要な崩し役を担ってくれているため、ボーマンダに比べると不安点があるとはいえ、選出する機会自体はボーマンダに続いて多いです。





では、そのメガ2枠より選出率の高い基本選出の2体であるブラッキーヒードランですが、ヒードランブラッキーよりも選出率が劣る理由は“選出しても絶対に腐らない”という点と“誤魔化し範囲の広さ”です。

私のヒードランは技構成が“ラスカ/鬼火/ステロ/吠える”と若干汎用性を欠いた構成である都合上、相手の選出次第では役割を持てずに腐ってしまう事や、耐久面に関しても不意のZで飛んでしまう数値であるため、先発で出すと何も出来ずに出落ちしてしまう事があります。また、命中不安技の鬼火がメインウェポンになっている節もあり、ミミッキュ等に鬼火を外すと一気に崩されてしまう危険性もあります。

それに対してブラッキーは技構成が“イカサマ/守る/欠伸/願い事”と全て命中安定の技で出来ており、技を外して負けるという心配がいらないためゲームメイクが非常にやりやすいです。また、私の構築においてブラッキーは受けの要となっていて、一番対応範囲の広いポケモンであり、選出すれば必ず何かしらの役割(イカサマで削る、欠伸で眠らせて後続の起点作り、願い事で味方を回復など)をこなしてくれます。ぶっちゃけ、このブラッキーというポケモンをどれだけ上手く扱えるかでこの構築の勝率は変わるといっても過言ではありません。
また、基本的にブラッキーを選出しないとこの構築はサイクルを若干回し辛いように組んでおり、困ったらとりあえずブラッキーを出しておくというレベルで選出していますので、対受けループを除くと、「80%~90%」程度の選出率を誇っています。

そのため、ヒードランは構築の展開の要であるポケモンではありますが、選出率はブラッキーには劣ってしまいます。



残りの2枠に関しては簡単で、ナットレイと@1の対応枠は前述した基本選出を通せないと判断した時に選出するポケモンであり、補完枠としての採用となっているため、当然選出率は基本選出の4体に比べると低いです。
それに加えてナットレイと@1の補完枠を両選出する機会は非常に少なく、メガ枠を選出しないと選出のパワーが著しく落ちてしまうため、基本的には基本選出に組み込まれているブラッキーヒードランを抜いて、その代わりに1体を選出する形になります。
ですので、基本選出の4体に比べるとだいぶ選出率の差が開いています。

具体的に6体の選出率を表すと
ブラッキー>>ヒードランボーマンダ>ゲンガー>>>ナットレイ>対応枠

という感じになります。




結構適当に書きましたので、何かご質問があれば@kuuri_yatsumeまでDMを頂ければお答えさせて頂きます。
ここまで読んで頂きありがとうございました。

オフ実績 まとめ

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第2回ファクトリーオフ 予選落ちブロック3位

第15回キツネの社オフ 予選抜け全体18位 決勝トーナメントベスト8

第3回関東真皇杯 予選抜けブロック1位 決勝トーナメントベスト5 本戦出場券獲得

第3回真皇杯本戦 予選落ちブロック3位

第34回シングル厨 予選抜けブロック1位 決勝トーナメントベスト13

第3回バトンタッチオフ 予選抜けブロック1位 決勝トーナメント優勝 チャンピオン防衛戦勝利

第7回JPNOPEN 予選抜けブロック2位 決勝トーナメントベスト8

第4回へべれけオフ 予選抜けブロック1位 決勝トーナメント1落ち

第1回Zフェス 予選落ちブロック2位 エキシビションマッチVSアーモンド戦勝利

第2回サブローカップ 予選抜けブロック1位 決勝トーナメント優勝 個人成績8-1 チーム戦績8-1

第4回バトンタッチオフ 予選抜けブロック1位 決勝トーナメント準優勝 チャンピオン防衛戦勝利

第5回へべれけオフ 予選抜けブロック1位 決勝トーナメント優勝

第1回もっちゃんθオフ 16チームトーナメント戦優勝

第18回カンポケオフ 予選落ちブロック3位

第3回ファクトリーオフ 予選抜けブロック1位 決勝トーナメントベスト16

第5回バトンタッチオフ チャンピオン防衛戦勝利

S9使用構築~歌舞音曲ブラマンダ~

皆さんお久しぶりです、クゥリと申します。
今期は就活の都合上忙しく、最終2日しか潜れなかったので大した結果も出せていませんが、一応記事として形に残したいと思い書かせて頂きました。
技構成と調整だけの簡易的な記事となりますが、ご容赦下さい。

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ブラッキー@残飯
図太い:シンクロ
実数値:202(252)-×-178(252)-×-150-86(4)
イカサマ
・守る
・欠伸
・願い事


選出率 1位




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メガボーマンダ@ボーマンダナイト
慎重:威嚇→スカイスキン
実数値:197(212)-165-150-×-152(228)-149(68)
・恩返し
地震
・竜の舞
・羽休め


選出率 3位




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ジャラランガ@ジャラランガZ
控えめ:防音
実数値:151(4)-×-145-167(252)-125-137(252)
スケイルノイズ
・気合玉
・火炎放射
・挑発


選出率 5位




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ヒードラン@風船
臆病:貰い火
実数値:197(244)-x-129(20)-151(4)-133(28)-136(212)
・ラスターカノン
・鬼火
・ステロ
・吠える


選出率 2位





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ナットレイ@バンジの実
生意気:鉄の刺
実数値:181(252)-114-160(68)-×-176(188)-22(最遅)
・ジャイロボール
・宿り木の種
・毒々
・守る


選出率 6位





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メガゲンガー@ゲンガナイト
臆病:呪われボディ→影踏み
実数値:137(12)-×-100-221(244)-115-200(252)
・祟り目
・ヘドロ爆弾
・身代わり
・催眠術


選出率 4位




最高 2034(多分)
最終 覚えてない

今期は20行けたら撤退する気だったので、2日潜った結果としては満足しています。
本当は別に考えていた構築があったのですが、新規に育成する時間が取れなかったので工場オフとほぼ同じ構築で潜りました。
来シーズンも同じく殆ど潜れないと思うので、シーズン11から本気を出して潜りたいな、と思っています。
皆さんお疲れ様でした。

ブラッキーマンダジャラランガ

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※サムネ用です




今強いと思うブラッキーマンダの構築の紹介記事です

いつもの5体f:id:kuuri-yatume:20180505183031p:plainf:id:kuuri-yatume:20180505183104p:plainf:id:kuuri-yatume:20180505183121p:plainf:id:kuuri-yatume:20180505183138p:plainf:id:kuuri-yatume:20180505183215p:plain(S7の記事の個体とこの5体は同じ調整、技構成となっております)にf:id:kuuri-yatume:20180505183243p:plainを合わせた構築が強いです。

型は

控えめCSh@ジャラランガZ
特性:防音
スケイルノイズ
・気合玉
・ラスカノ
・挑発

でほぼ確定

課題となるのは、グライオンジャラランガにした事で、相手の毒ガルド+フェアリーやコケコの処理ルートがかなり怪しくなってるので、若干選出率が低いナットレイを別のポケモンに変更して対策するのが無難かと思われる。

まだリアルの事情で暫くポケモンをやることができないので公開しました。
ジャラランガめっちゃ増えてるらしい(エアプ)が、その対策にもなる為採用は十分アリだと思います。

ちなみに、この前あった工場オフでも今回の記事の構築を使って予選9-2でブロック一位抜けしました。(決勝トナメは○○きおすさんにフルボッコにされて、決勝2回戦落ちしました)

S8使用構築 【最高・最終2100】 ~ブラッキーマンダグライオン~

皆さんお久しぶりです、クゥリと申します。
今期もレート2100を達成することが出来ましたので記事を書くことにしました。
しかし、今期使っていた構築はこれまで使っていた構築とほぼ同じなので、変更点だけ記載する形になるため簡易的なものとなりますが、ご了承頂けると幸いです。




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http://kuuri-yatume.hatenablog.com/entry/2018/02/24/232402

http://kuuri-yatume.hatenablog.com/entry/2018/01/23/152133

以前の構築はこちらのリンク先を参照して頂ければ幸いです。


"S7、へべれけオフの構築記事からの変更点"

ボーマンダの調整を変更
アシレーヌの枠をグライオンに変更

その他のポケモンの調整や技構成は全て以前の構築と同じものを使用しております。




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メガボーマンダ@ボーマンダナイト
意地:威嚇→スカイスキン
実数値:197(212)-189(+52)-151(4)-×-130(156)-151(84)
・恩返し
・竜の舞
・羽休め
・身代わり

いつも使ってる慎重マンダを意地マンダ、地震の枠を身代わりに変更しての使用。
Sを151まで伸ばしたことで、相手のマンダ入りの構築にも臆せず選出することが出来た。
上位構築にこの型のマンダが非常に多く見受けられ、一度その強さを自分自身で確かめたいと思い試験的に採用してみた。

やはり上位の方が揃って使っていただけあり非常に使いやすく、地震を切った事により電気や鋼が重くなったが、生半可な電気や鋼タイプのポケモンであれば竜舞恩返しで対処することは容易であり、それよりも他の利点の方が多く感じられた為、身代わり持ちのマンダというポケモンの強さを実感することになった。



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グライオン@毒々玉
慎重:ポイズンヒール
実数値:177(212)-116(4)-148(20)-×-134(212)-123(60)
地震
・ハサミギロチン
・岩石封じ
・羽休め

構築の最後の穴埋めとして入ってきたポケモン
調整はどこかのブログのグライオンの調整をパクリました。(忘れた)

前期で結果を残したカバマンダガルドコケコゲッコ@1系統の構築が環境に増加し、それに伴いアタッカーのコケコガルド系統の単体採用が減少して、私の構築で重いと感じている搦め手系のコケコガルド系統が増加したと感じたため、毒持ちや自然の力+挑発のようなコケコ、毒残飯ガルドに対するメタとしての採用。
マンダから地震を抜いた為、ドランやガルドが非常に重く、その牽制として非常に役立ってくれた。

また、構築全体で受け寄りの構築が重めで、前期は受け回しやグライオンテッカグヤに強いポケモンとしてアシレーヌを採用したが、グライオンは毒持ちの早い個体相手ならこちらのギロチングライオン、遅いギロチングライオン相手なら身代わりマンダでカバー出来ると判断し、残りの受け回し系統のポケモンならアシレーヌの代わりにグライオンで十分役割を担えるのではないかと判断して採用に至った。

岩石封じの採用は、身代わり持ちのレボルトやサンダー、又はグライオンを起点に舞ってくるウルガモス等のポケモンに対しての打点としての採用。
グライオンを起点にしようとする立ち回りをされることが多かったり、サンダーやボルトロス等がいるような構築にも余り躊躇わず選出することができた為、岩石封じが活躍する場面はそれなりに多かった。(マンダ等には余裕で起点にされる為、相手を考えて引くか岩石封じを打つかを選択しましょう)

岩石封じじゃなくて蜻蛉返りの採用もアリだと感じたので、よければ誰か試してみて下さい。


※一応構築の選出率記載
1位ブラッキー
2位ヒードラン
3位ボーマンダ
4位ゲンガー
5位ナットレイ
6位グライオン




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カバマンダRTAとかで遊んでたROMなので30戦くらい無駄に多く戦ってます






リアルが落ち着くまでは毎シーズン2100に乗せることを目標に、のんびりと潜って行こうと思っています。
もしかしたら最終日に時間があれば潜るかもしれませんが、とりあえず今期のレート活動の区切りを自分の中でつけたかったので、公開する形となりました。
2100に乗ったROM以外にもう1つ2000に乗ったROMが残ってるので、潜る場合は多分そちらのROMで遊ぶと思います。

ここまで読んで頂き、ありがとうございました。