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シーズン3序盤使用ポケモン紹介 ~簡易説明~

シーズン3の序盤で使用していたポケモンを簡単にご紹介します。
現在の構築には合わない、もしくは環境的に刺さりがあまり良くないと感じ解雇してしまった子達の紹介となりますので、参考程度に見ていただけると幸いです。

前シーズンで結果を残せた
ヒードラン+ブラッキー+ボーマンダorゲンガーの並びは今シーズンでも十分強いと感じましたが、終盤は見せポケとしての割合が強く、あまり選出が出来なかったトリトドンカミツルギの枠を変更したいと思いました。
パーティーの4枠(ブラッキーボーマンダヒードラン・ゲンガー)は前シーズンと同じ個体を使用して、残りのトリトドンカミツルギの2枠に代わりに入るポケモンを探しました。
主に受けループ、コケコ、レヒレ、ゲンガー、ポリ2、アシレーヌ、バシャ、カバ、レボルトを見るためのポケモンを基本的に採用していました。


以下は使用していた個体です。





マンムー@スカーフ
陽気:厚い脂肪
実数値:195(76)-182(252)-101(4)-x-81(4)-134(172)
つららばり
地震
・岩雪崩
・毒々

コケコとゲンガーが重いので採用しました。
つららのヒット数によってボルトやミミッキュやガッサの処理が不安定になり、安定感がなかったので解雇。
ほぼ必ず3回以上つららを当てれる人なら割と強いです。


アシレーヌ@水Z
控えめ:激流
実数値:183(220)-84-95(4)-195(252)-137-84(28)
うたかたのアリア
ムーンフォース
アクアジェット
・滅びの歌

バシャとポリ2とカバを見るために採用。
カプシリーズやゲンガーが微妙に重く、全体的な解決には繋がらなかったのと、受けループ対策に滅びの歌を採用したがあまり役立つ機会がなかったので解雇。


モロバレル@黒いヘドロ
図太い:再生力
実数値:221(252)-×-122(164)-105-112(92)-50
ギガドレイン
・ヘドロ爆弾
・イカサマ
・キノコの胞子

レヒレコケコと遅い耐久ポケモン対策に採用しました。
悪くはなかったがブラッキーの方を選出する機会が多く、その上ブラッキーと役割が似ている部分が多いため解雇。


カプ・ブルル@格闘Z
意地:グラスフィールド
実数値:173(220)-200(252)-135-×-115-100(36)
ウッドハンマー
ウッドホーン
・岩石封じ
・馬鹿力

http://poke-gyarados.hatenadiary.jp/entry/2017/03/21/135718
こちらのブログの調整個体を使用しました。
パーティーで重いポケモン全般に強く出れ、かなり強かったため、もしかしたら再採用するかもしれないです。


ガブリアス@ドラゴンZ
陽気:鮫肌
実数値:183-182(252)-116(4)-×-105-169(252)
・逆鱗
地震
・剣の舞
ステルスロック

カバを剣の舞ドラゴンZで一撃で飛ばせ、コケコにも弱くないため採用。
ブラッキーボーマンダと合わせると流石にフェアリーが重すぎたので解雇。


サンダー@ラムの実
穏やか:プレッシャー
197(212)-×-109(28)-146(4)-156(252)- 123(20)
ボルトチェンジ
・熱風
・毒々
・羽休め

コケコレヒレポリ2レボルトに強いと思ったため採用。
特殊ポケモン受けとしてかなり強かったが、コケコグロスやレヒレグロスの並びが増えたのと、レボルトにも起点にされたので解雇。


ドリュウズ@突撃チョッキ
意地:型破り
実数値:191(44)-198(196)-81(4)-×-92(52)-135(212)
地震
アイアンヘッド
・岩石封じ
・角ドリル

特殊受けが出来、電気の一貫を切るポケモンとして採用。
サイクルを回す上で角ドリルを当てなければ負担をかけることが難しい場面がそれなりに多く、命中不安技を積極的に打ちたくなかったので解雇。
また、カミツルギより受けループの崩し性能がないのも辛かった。





これらのポケモンを暫く使用していましたが、どうもしっくり来るものがなく、今現在は違うポケモン2体をパーティーに入れて潜っています。

自分の振り返り用にまとめたので、非常に簡易なものになっていますが、ご了承下さい。

何か質問があれば、@kuuri_yatumeまでリプをお願いします。

SMシーズン2使用構築 最高・最終レート2207(最終順位12位) ブラッキーマンダ構築 ~イカサマは強い~

皆さん、シーズン2お疲れ様でした。
今シーズンでは6世代の頃から目標としていた、レート2200越えを遂に達成することができ、本当に嬉しく思っております。
今回は自己最高レート更新の記念として投稿させて頂きました。
それでは、パーティー紹介の方をさせて頂きたいと思います。

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ブラッキー@残飯
図太い:シンクロ
実数値:201(244)-×-178(252)-×-150-87(12)
・イカサマ
・守る
・欠伸
・願い事

私の嫁ポケモンであり、相棒枠です。
以前使ってた色ブラッキーは7世代産でイカサマを覚えていなかったので、ORASで新しく色ブラッキーを作り直してきました。
メインウェポンであるイカサマが返ってきたことにより、ようやく本領発揮することが出来るようになりました。

パーティー内で唯一の純粋な受けポケ枠であり、役割は非常に多いです。
ブラッキーがどうしても選出出来ないと感じた時、もしくは受けループと当たった時以外は基本的に選出していました。

物理積みアタッカーや高速アタッカーを止めることができ、現環境に多いメガ枠ほぼ全てに強く出られるため、非常に活躍する機会が多かったです。
また、苦手な高火力特殊アタッカーも欠伸で流すことができ、ウルガモスリザードンy等に対しては
後述するヒードランのステロ+欠伸ループで処理することも少なくなかったです。

ブラッキーの天敵とも言えるフェアリータイプのポケモンですが、新規のフェアリータイプで一番厳しいのはカプ・レヒレで、それ以外のポケモンには対処が出来るのも評価点です。

一見勝てないように思えるカプ・コケコには願い事+守るでフィールドターンを枯らして欠伸を入れれば対面でも型によっては勝てます。
カプ・テテフに関しては、控え目C特化ムンフォでも落ちることはなく、フィールド効果で欠伸を阻害されないので、ステロ+欠伸で嵌めながら後続の起点を作っていく立ち回りが出来ます。
カプ・ブルルはそもそもウチのパーティーには選出されませんでした。
カプ・レヒレは大体が挑発持ちな上に耐久が高くてイカサマが入らず、ミストフィールドがあってどうあがいても勝てないので、大人しく後続のポケモンに交代するか、願い事+守るで4ターンフィールドを枯らしてから欠伸を入れて無理矢理相手を引かせるようにしましょう。
ミミッキュに対しても、意地A特化個体のじゃれつくが半分程度しか入らない為、残飯の回復力込みで2耐えすることができ、フェアリーZも87.5%の乱数で耐えることが出来るので、フェアリーZがなければ欠伸+イカサマで眠らせた後に処理する事が可能で、ある場合も最低限眠らせる事が出来るので、十分な役割が見込めます。

この型のブラッキーは対面性能が非常に高く、環境に合った技構成だと思っているので、非常にオススメです。


選出率1位





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メガボーマンダ@ボーマンダナイト
慎重:威嚇→スカイスキン
実数値:197(212)-166(4)-151(4)-×-152(228)-148(60)
・空元気
地震
・竜の舞
・羽休め

6世代の頃からずっと愛用しているエース枠のHDメガボーマンダです。

シーズン1では状態異常技がほぼ飛んでこなかった為に恩返しを採用していましたが、シーズン2は1の頃より多く状態異常技が飛んできたと感じたので、空元気を採用しました。6世代の頃よりは状態異常技が飛んでくる割合は少ないですが、活躍する場面は結構多かったです。威力が足らないため、恩返しを採用しようと何度も考えた事もあるので、ここは好みで良いと思います。

ブラッキーとの相性補完がフェアリータイプを除くと非常に良く、ブラッキー+メガボーマンダでサイクルを回すことが非常に多かったです。

Sを準速カプ・テテフ抜きまで振り、残りをHDに回しています。どうせならあとSに8振って準速ミミッキュを抜いた方が良いのでは?と思う方も多いと思いますが、どの道火力がないため素の空元気では倒せず、1舞する必要があるため、振る必要は薄いと感じました。実際舞っていない状態のこいつでミミッキュを処理しなくてはいけない試合は、ほぼ皆無でした。

ウチのパーティーで重い地面枠とバシャを見れる事や、Sを上げられる抜きエースとしての役割があったので、選出する機会は多かったです。


選出率3位





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トリトドン@オボンの実
穏やか:呼び水
実数値:209(180)-×-102(108)-92-143(220)-59
・冷凍ビーム
・地割れ
・自己再生
ミラーコート

パーティー内で重い水枠と電気枠を処理でき、なおかつ特殊受けが出来るポケモン探したところ、このポケモンを採用することにしました。

HDはサイコフィールド下での控えめC特化テテフのサイコキネシスをオボン込みで2耐え出来る程度には振り、残りをBに回しています。

主な役割対象はカプ・ブルル以外のカプシリーズと、レボルトやアシレーヌ等の特殊アタッカーです。

また対受けループ戦ではカミツルギ、ゲンガーと共に選出し、地割れとミラーコートで相手のサイクルを崩す役割もありました。
特にミラーコートはどのパーティー相手でも全く警戒されず、対受けループパーティーで重めのメガゲンガーミラーコートで処理した後に、後続のカミツルギで全抜きするということや、カプシリーズの自然の怒りを跳ね返して処理する、ということも少なくなかったです。

ただ、このポケモンの選出圧力は高くはなく、レヒレやコケコやレボルト等の選出抑制には繋がりにくいため、少し注意が必要です。

最終日までは3回打てば1回地割れを当ててくれる位自覚があったのですが、最終日に限っては合計で24回程打ったにも関わらず、記憶が正しければ1回たりとも当ててくれていないという自覚のなさでした(^_^)

変更するとしたらこの枠が第一候補ですね。


選出率6位





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ヒードラン@風船
臆病:貰い火
実数値:193(212)-x-127(4)-151(4)-131(36)-141(252)
※実際に所持している個体はD個体値が若干低いため、D実数値は130で運用してました。
・ラスターカノン
・鬼火
・ステロ
・吠える

ウチのパーティーの切り込み隊長であり、起点作り役のポケモンです。
先発率は9割近く、ほぼ初手に出していました。
努力値はHSにほぼ振り切り、残りをD方面に振り分けています。

最初はマンムーカバルドンでステロ役を担っていたのですが、初手のミミッキュやテテフが余りにも重く、パーティーに安定した引き先が少ないため、鋼枠の先発ステロ要因を探したところ、ドリュウズヒードランになり、炎枠を見れるという点と鬼火吠えるを覚えるという点から採用に至りました。

このパーティーは1舞したウルガモスリザードンを止めることが難しく、また初手にフェアリー枠、地面枠、鋼枠が来やすいという観点から、ヒードランというポケモンが非常にマッチしているように感じました。
1ウェポンはヒードランの役割対象に対して軒並み刺さる事からラスターカノンを採用してます。ミミッキュやレヒレやテテフをヒードランで処理、あるいは削りを入れる事が多かったので、正解だったと考えています。
炎技の不採用はそもそも鋼枠や草枠のポケモンヒードランの前で突っ張ることはほぼなく、鬼火で十分事が足りるので特に問題なかったです。

このパーティーの苦手なバトンパーティーやゲンガナンス構築にもある程度強く出る事が出来ます。

また、ウチのパーティーに対してはマンダがいるためか、ステロ展開をされる事が多く、初手でステロを撒きに来やすい地面枠をメタり、鬼火を入れるために風船を持たせています。
風船が活躍した試合は数えきれない位ですので、大正解でした。

選出段階でヒードランをステロ要因だと読まれる事がほぼなく、初手にヒードランに弱いポケモンが出てくる事が多かったのが強かったです。
このポケモンは、環境に非常に刺さっているポケモンだと感じます。


選出率2位





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カミツルギ@格闘Z
陽気:ビーストブースト
実数値:135(4)-218(132)-152(4)-×-71(156)-170(212)
リーフブレード
・聖なる剣
・スマートホーン
・剣の舞

(各種Zカミツルギ考察【in対面構築、役割集中パ】) http://yakkun.com/sm/theory/n147
こちらの調整を使用させて頂きましたので、詳しい説明は省略致します。

抜きエースとしての採用であり、非常に辛いメガボーマンダが多い環境であったため、選出する機会は見極める必要がありましたが、総じて非常に強いポケモンでした。

ステロを撒いて一度舞ってしまえば、カミツルギよりSが高いポケモンがいなければ特性のビーストブーストも相まって全抜きも可能ですし、素の火力が高いため、舞ってなくともサイクルを回す上で後出ししてきたポケモンに大きな負荷を与えることができます。

対受けループでも大活躍してくれており、メガゲンガーさえ処理、あるいはメガゲンガーがいない受けループでしたらカミツルギだけで3タテすることが出来ます。

2050辺りまでは選出する機会が非常に多かったのですが、それ以上のレート帯では選出率は少し低めでした。


選出率5位





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メガゲンガー@ゲンガナイト
臆病:浮遊→影踏み
実数値:137(12)-×-80-181(244)-95-178(252)
・祟り目
・ヘドロ爆弾
・身代わり
・催眠術

✝️レートの闇の象徴✝️

環境に多いフェアリー枠のメタ、高速特殊アタッカーの不在、相手のサイクルを止める為等の理由から採用に至ったポケモンです。

最初はヘド爆の枠に気合い玉を採用していたのですが、今の環境で気合い玉を打ちたいと思う相手がガルーラとポリゴン2程度しかおらず、役割対象であるはずのフェアリータイプに対して催眠祟り目を打たなければ処理出来ないというのが余りにも弱く、そもそも環境にいるフェアリータイプはフィールドを展開して眠らせることすら出来ないことが多くて、催眠のチャンスすらもらえないことがあったので、フェアリータイプを倒せるという点や命中安定の観点からヘド爆の採用となっております。

構築の要であるブラッキーとの相性も良く、メガゲンガーが苦手とするスカーフ持ちなどの高速アタッカーの処理をブラッキーに任せることができ、逆にブラッキーの苦手なポケモンはほぼメガゲンガーで処理することが出来たので、上手い具合に補完が取れていました。
ブラッキーの欠伸で眠らせた後、メガゲンガーに繋いで全抜きしていくことも少なくなかったです。

レート2000帯以下の試合ではあまり選出する機会はなく、メガの選出枠は殆どボーマンダに譲っていた感じだったのですが、2050辺りからはメガボーマンダを越える選出率になり、2100帯からは2:1位の割合でメガゲンガーの方が選出する機会が多かったです。

環境にメガゲンガーは思ったよりも少なかったですが、浮遊を没収されてしまい地面枠に強く出れなくなったとはいえ、ヒードラン同様もっと増えてもおかしくない強さを持つポケモンだと感じました。


選出率4位







こちらが私の最終結果です。
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基本選出は、
ヒードラン+ブラッキー+マンダorゲンガーorカミツルギ
受けループ相手は
トリトドン+カミツルギ+ゲンガー


今回使用した構築自体はかなり強い並びだと思うのですが、パーティー全体で重いバシャとレヒレの処理ルートが非常に少なく、プレイングでどうにかごまかしている部分が大きかったです。
この二匹がいるだけで立ち回りが非常に窮屈になってしまっていたので、そこを改善していく必要があると思いました。
また、カバルドンがパーティー全体で重く、まともに処理できるのがメガゲンガーカミツルギしかおらず、ヒードランで鬼火を入れてメガゲンガーの祟り目で落とすというプレイングをやらざるを得ない場面が多かったので、その対処も考えていく必要があると考えています。

ですが、並び自体は非常に強く、今まで組んだ構築の中でもかなり納得の行くものに仕上がったと思うので、良かったら参考にしていただけると嬉しいです。
それでは、失礼致します。



追記

今回使用したパーティーのQRを公開したので良ければ使って頂けると嬉しいです。
https://t.co/B9fpaVMHOC

SMシーズン1レート2000達成 「ブラッキーマンダレヒレ構築」 ~ブラッキーにイカサマ返して下さい~

皆さん、新年明けましておめでとうございます。
昨年の最終日、12月31日に滑り込みでレート2000を達成することが出来ましたので、せっかくなので今世代でも構築記事を書こうと思い、投稿させて頂きました。
それでは、パーティー紹介の方をさせて頂きたいと思います。

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ブラッキー@ゴツメ
図太い:シンクロ
実数値:202(252)-×-178(252)-×-150-87(4)
・バークアウト
・リフレッシュ
・欠伸
・月の光

私の嫁ポケモンであり、相棒枠です!
サンムーンで人生初の国際孵化を行ったのですが、その際に色違い♀理想個体というとんでもない確率の個体が生まれたので、色違い個体を使用しました。

メインウェポンであるイカサマ、補助技として有用な癒しの鈴が今昨では没収されてしまったので、その代役としてバークアウトとリフレッシュを採用しています。
バークアウトは主に毒守ガルド+ブラッキーに後出ししてくるパーティーで重い高速特殊アタッカーのCを下げて有利にサイクルを回すため、リフレッシュはバルジやポリゴン2やガルド等の毒持ち耐久ポケモンに対して、シンクロで相手にも毒を入れながら自分は状態異常を回復することで、耐久ポケモン+ガルーラやメタグロス等の積み技がない接触アタッカーを2体合わせて見ることが出来ます。

その反面、6世代までとは違い積みポケモンにとにかく起点にされる事が多く、それらに対しての対抗策として欠伸を採用しました。毒々もサイクルを回す上で非常に有用なので悩みましたが、一度積まれたポケモンを止める術がウチのパーティーにはほぼないため、欠伸を優先しています。
挑発持ちや身代わり持ちと思われるエースや積みポケモンが見受けられた時は選出を控えています。

しかし、フェアリー+鋼タイプや受けポケモンが増えた上に、イカサマや癒しの鈴を没収されてしまい、環境的にはかなりブラッキーを運用するのが難しく、下手に選出するとブラッキーを起点にされてそのまま負けに直行してしまうため、選出する際は非常に慎重に相手のパーティーに対して役割が持てるかを見極める必要があります。


選出率6位


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メガボーマンダ@ボーマンダナイト
慎重:威嚇→スカイスキン
実数値:201(244)-165-150-×-155(244)-143(20)
・恩返し
地震
・竜の舞
・羽休め

私のブラッキーの相方であり、不動のエース枠であるHDメガボーマンダです。
6世代ではよく空元気を採用していましたが、鬼火の仕様変更があり、火傷になることが激減したため恩返しを採用しました。
HD方面に厚く振ることで、臆病CSコケコのマジシャを超高乱数で2耐えすることが出来ます。
また、私のパーティーで唯一の積みアタッカーであり、ポリゴン2やテッカグヤ等のボーマンダを役割対象としているポケモンですら状態異常さえ引かなければ逆に起点に出来る程の耐久があります。
このポケモンがいないとパーティーの火力が全体的に足らないため、選出率は高かったです。

選出率2位


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カプ・レヒレ@残飯
図太い:ミストメイカー
実数値:177(252)-×-171(164)-120(36)-157(52)-106(4)
・波乗り
ムーンフォース
・瞑想
・挑発

ウチのパーティー唯一の新ポケモン、カプ・レヒレです。
HBに厚く振ることで、殆どのポケモンに対して後出しが安定し、サイクルの潤滑油として活躍してくれました。
身代わり持ち個体はそれなりに多いですが、挑発持ちの個体は少ないためか、挑発を読まれた上での行動をされる事が少なく、上手く機能しました。
また、低火力高耐久のポケモンを軒並み起点にすることが出来るため、受けループや受けサイクルには基本的に選出しています。
また、流行りのメガギャラドスがパーティー全体で重いため、相手のパーティーにギャラドスが見えた場合も基本的には選出していました。
CはD4振りメガギャラドスに対して確定二発、CS252コケコに対して中乱数二発で落とせるようになるまで振り、後は耐久に回しました。
ウチのパーティーでの過労死枠です。

選出率1位


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マンムー@珠
意地:どんかん
実数値:201(124)-190(180)-105(36)-×-89(68)-113(100)
つららばり
地震
・氷の礫
・どくどく

個人的に環境に非常に刺さっているポケモンだと思っています。
つららばりマンムーに対して受け出ししてくるテッカグヤ、ギャラドスに対して良いダメージを与えることができる上、パーティー全体でマンムーが重めのため、初手やサイクル中にマンムー同士が対面する事もよく起こったので、マンムー対面で鉢巻きor珠以外なら勝ちor相打ちに持っていける等、役立つ場面は多かったです。
初手ガブマンムー対面でドラゴンZをいきなりぶっぱしてくるガブも一定数いたので、珠礫で確定1発でガブを持っていけるのは非常に助かりました。

A:地震がH252ガルドに対して87.5%の高乱数で落とせる
B:意地A252振りメガマンダの捨て身確定耐え
D:控えめC252振りテテフのサイキネ超高乱数耐え
S:準速ガルド抜き

選出率3位


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ジバコイル@チョッキ
控えめ:アナライズ
実数値:175(236)-×-135-165(116)-130(156)-80
・10万ボルト
ボルトチェンジ
・ラスターカノン
・めざ氷

パーティーの補完枠として入って来たポケモン
特殊アタッカーへの受け出し要因や電気と水が重かった事もあり、採用しました。
主な役割はテテフ、テッカグヤ、レヒレ、コケコであり、パーティー全体で重いポケモンをこのポケモンがカバーする形になっているため、相手のパーティーに対して刺さっている時は非常に素晴らしい活躍をしてくれました。
めざ氷での採用となっていますが、トリトドンジバコイルが重めだったため、めざ地や草での採用もありだと感じています。

選出率4位


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ウインディ@炎Z
臆病:威嚇
実数値:177(92)-×-110(76)-143(184)-100-148(156)
・燃え尽きる
・めざ氷
・鬼火
・朝日の日差し

パーティーの最後に入って来たポケモンです。
前述した5体は技構成や努力値等は変えつつもポケモン自体は変更していなかったのですが、この枠は最後まで何のポケモンを採用するべきかずっと悩んでいました。
パーティーの残りの重いポケモンは、ミミッキュ、テッカグヤ、ハッサムメタグロスオニゴーリ辺りだったので、これ等のポケモンに強いポケモンを模索し、
メガゲンガー→テッカグヤ→ハッサム→ミミッキュ→メガゲンガー→カプテテフ→ウインディと紆余曲折を経てこのポケモンに辿り着きました。
私は、オニゴーリは捨ててその他のポケモンに対して強くするという結論を出したため、オニゴーリ以外の4体に対しては通りが良かったです。
レート2000に乗せる二日前にパーティーに組み込んだため、慣れないこともあってか選出率は抑えめでしたが、選出した時にはしっかりと活躍をしてくれました。

選出率5位




こちらが、現在の順位になっています。
このパーティーを改良してレート2100を目指すつもりです。
とりあえずはサブROMで試運転をするため、しばらくレート順位の更新はないでしょうが、何とかシーズン1の内に2100乗せられるよう頑張って行こうと思います。
ブラッキーにとって非常に厳しい環境ですが、皆さんも是非ブラッキーを使ってみて頂けるととても嬉しいです!

S18【最終レート2009】ブラッキーニンフマンダ構築 ~ブラッキー…第6世代お疲れ様でした~

今回は幻の最終シーズンともいうべきシーズン18で使用した構築の紹介です。
今シーズンは結果が残らないということもあり、あまり潜っている人がいなかったため、レートも上がりにくくなっていましたが、とりあえず2000は達成出来たため、形として残しておこうと記事にさせて頂きました。
では、早速パーティー紹介の方を行っていきます!



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ブラッキー@食べ残し
図太い:シンクロ
実数値:201(244)-×-178(252)-×-150-87(12)
・イカサマ
・守る
・欠伸
・願い事

私の嫁ポケであり、相棒枠でありアイドル枠1号です。

個人的にブラッキーの型では、最高の単体性能を誇る型だと考えています。

拘り系のアイテムを持っていなかったりタイプ抜群のポケモン以外の攻撃は、積んでなければ基本的に最低でも2発は攻撃を受けても耐えられるため、大抵のポケモンに後出しが可能であり、残飯ナットレイ並のゾンビ性能があります。
守るや欠伸と残飯の組み合わせにより場持ちが非常に良いため、クッション役として運用しても、欠伸ループや願い事+守るで体力をほぼ全快した状態で次のサイクルにまた参加させることが出来ます。
また、パーティー構造上ほぼ確実にサイクル戦を行う必要があるため、願い事で後続のポケモンの回復役を担う、欠伸で回復と共に後続に有利なポケモンを釣りだして有利にサイクルを回していく等、役割は多岐に渡り、サイクル戦での使い勝手は最高クラスに良いブラッキーだと考えています。

また、ブラッキー=月の光+癒しの鈴という印象が強いためかブラッキーに状態異常技を打たれる事はほぼありませんでした。
その為、サイクル戦で非常に有用な技である癒しの鈴は不採用としております。
打たれるとしてもブラッキーでは突破不可能なポケモンが状態異常技を打ってくるか、もしくは電磁波でワンチャンを作りに来るという場面が多く、有れば便利だなという感じではありましたが、採用する意味は薄く、後述のポケモン達が状態異常に非常に強いポケモン達ということもあり、採用には至りませんでした。

このポケモンで3タテすることも少なからずあり、詰ませ性能に加えクッション役としても流し役としても最高のポケモンでした。

ブラッキー……本当にお疲れ様でした!
SMでもよろしくお願いしますね!

選出率4位


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ニンフィア@ゴツゴツメット
図太い:フェアリースキン
実数値:201(244)-×-128(252)-131(4)-151(4)-81(4)
ハイパーボイス
・瞑想
・眠る
・いびき

うちのパーティーのアイドル枠その2です。
前シーズンと全く同じ個体となっております。
役割も前とほぼ同じで、竜の一貫を切れるポケモンであり、物理ポケモンを後続のポケモンの圏内まで削るため、そしてパーティーで重めのバシャーモガブリアスやガルーラに対面で負けないためのHB振りゴツゴツメット持ちとなっています。
物理高火力アタッカーがいなければ、依然として変わらず、積みアタッカーとして全抜きしてくれるだけのスペックは有ります。

また、今期は受けループと全然マッチングしませんでしたが、戦った受けループに対してほぼ全ての試合で3タテを達成してくれました。

相変わらずこのパーティーの中で一番自覚がある子で、瞑想スイクンとの積み合い合戦になっても全く急所を引かず、普通のサイクル戦でもこちらが急所に当てるのに対してこの子には急所に当たらないという最高の自覚を何度も見せてくれました。

ちなみに、ブラッキーの次に好きなブイズなのでSMでもまた使う予定です。

選出率2位


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メガボーマンダ@ボーマンダナイト
慎重:威嚇→スカイスキン
実数値:201(244)-166(4)-151(4)-×-152(228)-144(28)
・空元気
地震
・竜の舞
・羽休め

この個体も前回のシーズンで使っていた個体と同じですね。

サイクル戦で使用する上で、陽気毒羽マンダの方が良いのではないかとシーズン途中で思い付き、陽気個体をしばらく使っていたのですが、ボーマンダに状態異常技が飛んでくる割合が非常に多い上、ヒードランギルガルドと対面する割合も高いためどうも噛み合いが悪く、何度も試行錯誤した上でやはりこの型が一番パーティーに噛み合っているということに気が付き、使用しました。

前回と変わらずパーティー単位で誘う特殊アタッカーを軒並み起点にして積んでいく事が多く、パーティーの穴を埋めてくれる上に、このポケモンの耐久の高さはサイクル戦では非常に重宝しました。
多い時では1試合に10回近く後投げする場面もあり、物理受けも特殊受けもこなせるためこのパーティーでの過労死枠でした。
ただ、本当に素の火力は悲しいほど足りないので、このタイプのボーマンダを使おうと考えている方は注意して運用するようにしましょう。
よく対面するポケモンで例えを挙げると、メガガルーラガブリアスにスキン空元気は基本的に半分も入りません。

技構成の中で地震を打つ場面がやはり少なく、毒守ガルドとドラン、ルカリオ位にしか打たないため変更するならこの枠だと思います。
ただ、パーティー上本当にこの2体が重いため、地震は中々切ることが出来ないという非常に悩ましい枠でした。

ボルトロスが環境から少し減り、サンダーが増えたこともあり、多少ですが動きやすくなったというのも追い風でした。(スカーフサンダー以外は起点に出来ます)

メガボーマンダはウチのパーティーの不動のエースです!

選出率3位


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ラグラージ@オボンの実
図太い:激流
実数値:205(236)-×-150(212)-105-118(60)-80
・波乗り
ステルスロック
・欠伸
・吠える

テンプレともいえる起点作りのためのラグラージです。
ステロ+あくびで場を荒らし、パーティーに一貫してる電気の一貫を切るのがこのポケモンの主な役割となっています。
ただ、このパーティーではステロは後続で全抜きするためのものではなく、後続のポケモン達と組み合わせてサイクルを有利に進めるためのステロとなっております。
ウチのパーティーには1積みで全抜き出来るスペックのポケモンはほぼいませんので……。

調整配分は、相手の初手に出てくると厳しいメガボーマンダを見るために、HBをA補正無し+1捨て身確定耐えまで振っておき、余りをDに振る調整です。HD方面は無振り化身ボルトロスの草結び程度なら耐えることが出来ますが、ゲッコウガあたりは耐えられませんので、ゲッコウガと初手対面したらまず裏のニンフィアブラッキーに引いて様子見をすることが多かったです。
ちなみに、ウチのパーティーに初手から入ってくるゲッコウガは8割方草結び持ちです。

技構成はテンプレであるステルスロック、欠伸、吠えるを確定とし、ラストの1ウェポンは一貫性の高い水技である波乗りを採用しました。
パーティーに物理が若干少なく、ガブリアスとマンダが重めですので冷凍パンチの採用も検討しましたが、役に立つ場面よりも不一致技のため威力が足らずにサイクルで負荷をかけられず、威嚇を入れられて起点にされることも多く、激流の発動機会も多かったので波乗りが噛み合っていました。

ラグラージというポケモンは、正直上に行けばいくほど出し辛いというポケモンであり、下手に出すと不意の草結びやエナジーボールソーラービームで一撃死してしまうことも多く、出せるパーティーを見極めて出すことが重要でした。

選出率4位


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ウルガモス@ラムの実
図太い:炎の体
実数値:191(244)×-125(228)-156(4)-127(12)-123(20)
・大文字
・鬼火
・蝶の舞
・羽休め

最近流行りのHBガモスですが、アッキやゴツメではなくラムの実を持たせております。
理由として、流行りのHBガモスは基本的に対面構築での運用が多く、サイクルを回すためのポケモンではないためアッキ採用が多いです。しかし、このポケモンはサイクルを回しながら鬼羽で場を荒らし、隙あらば積んでいくというコンセプトです。また、HBガモスが浸透してきたせいか、こちらが鬼火を打つと相手側は大体持ち物をアッキと判断してくるため、電磁波や毒々を打ってくる事が非常に多いためラムの実の採用としました。

パーティーで非常に重いポケモンである眼鏡ニンフィア、瞑想ニンフィアメガクチートに対して無限に後出し可能な駒として使用するために、炎の体という特性を持ち、サイクル上でも対面でも活躍する羽休めという技を持つウルガモスをHBで採用しました。ちなみに、対面からならラムマリルリ以外の物理マリルリには勝つことが出来る(そもそも草食マリルリはウチのパーティーには出て来ません)ので、フェアリータイプが重いウチのパーティーにはマッチしていました。
また、パーティー的に少し重めな鋼タイプも、レートでよく見かけるメタグロスギルガルドナットレイハッサムルカリオ等のポケモンは全部このポケモンで対処する事が出来ます。

大文字の枠はサイクルを回す関係上、命中安定技のかえんほうしゃの方が良いのではないかと思われるかもしれないですが、H極振りニンフィアに対してお互いガン積み状態の場面ではかえんほうしゃだと確定4発なのに対して、大文字だと97.9%の超高乱数で落とす事が出来ます。瞑想ニンフィアは必ずウチのパーティーを見ると選出して来るポケモンであり、確実にメタるためにも大文字の採用としました。

ポリクチ系統のパーティーにはこの子だけで壊滅させることも多かったです。
全抜きの機会も意外と多く、非常に詰ませ性能が高いポケモンだと感じました。
後出しする回数は非常に多く、メガボーマンダに匹敵する程後出ししていました。

選出率1位


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メガガルーラ@ガルーラナイト
意地っ張り:肝っ玉→親子愛
実数値:191(84)-160(116)-121(4)-×-127(52)-152(252)
・岩雪崩
地震
グロウパンチ
・不意打ち

6世代の主人公であり、最後まで環境トップのポケモンであり続けた"メガガルーラ"。
実は私はあまりこのポケモンを使用したことがなく、2000越えの構築で使用したのは初めてです。
その為運用法がイマイチ分かっておらず、色々な型を試しながら試運転を繰り返した所、最終的にこの技構成に落ち着きました。

HPは個人的にガルーラの最低限信頼できる数値である191まで振り、ガルーラ同士の対面になった時、相手のガルーラが意地っ張りグロウパンチ持ちでこちらのガルーラをAが上がった状態で突破した場合、こちらのポケモンにガルーラよりもSが早いポケモンがいないため、後続に大きな負担が掛かってしまうorそのままゲームエンドという可能性まであるので、出来るだけ上を取れるように、また岩雪崩との相性も非常に良いため、Sに全振りした準速メガガルーラとして運用しました。

最初はサイクル戦での使用ということで状態異常に強くするために、空元気、地震グロウパンチ、不意打ちの個体で運用していたのですが、空元気を打ちに行くようなパーティー相手はメガボーマンダで対処する事が多く、捨て身や恩返しの採用も検討しましたが、このパーティーのガルーラに後投げされるのは大体ゴツメクレセリアorスイクンやゲンガーしかいなかったため、ノーマル技の必要性は薄いと考え、ノーマル技以外に有用な技を探したところ、接触ダメージが入らずゲンガーに有効である上、パーティー単位で非常に重い鬼火挑発ファイアローを倒すことの出来る岩雪崩を採用しました。
上さえとっていれば約半分の確率で怯ませることの出来るこの技は、ノーマル技が無いため火力が無いこの準速ガルーラの欠点を補っており、非常に良い感じでした。

実際に選出する事は少なく、基本的にはメガボーマンダが出せない試合に選出することが多かったです。しかし、メガボーマンダが刺さっていないパーティーにはこの型のメガガルーラが通る試合が非常に多く、出した試合では必ず活躍してくれました。

選出率6位


皆さん、本当にお疲れ様でした。
これにてポケモン第6世代のレート対戦は本当の終わりを迎えました。
本来なら前シーズンでレート対戦は終わっているため、今シーズンはおまけのロスタイムのような扱いでしたが、今までと変わらず楽しんでポケモンをやることが出来たので、私は非常に満足しております。
今シーズンでもブラッキーニンフィアボーマンダという好きなポケモン達の並びでレート2000を突破することが出来て、非常に嬉しく思っています。

こちらが2000越え達成時の写真です。
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ポケモンSMでも、私はブラッキーを使い続けるので、皆さんもこの構築記事を読んで少しでも興味を持って頂けたようでしたら、是非ブラッキーを使ってあげて下さい!

対戦して下さった皆さん、本当にありがとうございました。
そして、ポケモン第6世代、今まで本当にありがとうございました。

それでは皆さん、次はポケットモンスターSMでお会いしましょう!!

S17【最高レート2175・最終レート2114】マンダブラッキーニンフ構築 ~ブラッキーは添えるだけ~

初めまして、ポケモンXYからレート対戦を始めた『クゥリ』と申します。
今期でポケモンも最終シーズンが終わるため、最後のレート対戦ということで、このブログを拝見してくださっている皆さんも本気で取り組んだ方が多いのではないでしょうか?
私自身も6世代最後のレート対戦ということで、これまでよりも本気で取り組み、なんと、自己最高レートを達成することが出来たので、今回記事としてまとめさせて頂こうと思いました!
では、早速パーティー紹介です!



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メガボーマンダ@ボーマンダナイト
慎重:威嚇→スカイスキン
実数値:201(244)-166(4)-151(4)-×-152(228)-144(28)
・空元気
地震
・竜の舞
・羽休め

このボーマンダはSを準速ガッサ抜き、メガ進化後は準速ランドロス抜きまで振り、後はHDに振っております。

ボーマンダの型は最初は陽気竜舞、意地竜舞の個体を使っていたのですが、耐久積みポケモンや超火力のポケモンを非常によく誘うパーティーなので、それなりの耐久があり、相手の耐久ポケモンを逆に起点に出来る型を求めたところ、慎重HDマンダを選択することにしました。

後述するナットレイのステロと合わせてのサイクル戦を行ったり、めざ氷でマンダを見てくるような甘えたバシャーモロトムを返り討ちにしたりと、パーティー単位で誘うポケモンに対してとても強く立ち回ることが出来、隙あらば全抜きを狙って行くことも視野に入れています。
ただ、素の火力は悲しいほど足りないので、普通のマンダと同じように運用するとひどい目に会います。

ブラッキーが出せないようなパーティーだとそれはもう遠慮なく状態異常技(主に毒々と鬼火)が飛んできますので、それらの技をホイホイしていける空元気の採用としています。
地震はほとんどヒードランルカリオギルガルドの為の技です。

ボルトロスが環境に多く少し動きづらい場面も有りましたが、このパーティーで唯一メガルカリオメガバシャーモを止めれるポケモンなので、この二匹がいたら基本的には選出するように心がけました。

うちのパーティーのエース第一号です。

選出率4位




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ブラッキー@オボンの実
図太い:シンクロ
実数値:201(244)-×-178(252)-×-150-87(12)
・イカサマ
・月の光
・癒しの鈴
・いばる

うちのパーティーのアイドル枠その1であり、私の嫁ポケですね。

この個体はよく見るタイプの技構成と努力値振りのブラッキーとなっています。

毒々よりも威張るを採用した理由としては、うちのパーティーは瞑想持ちの耐久積みポケモンが尋常じゃなく重いためです。スイクンニンフィアが瞑想を持っていた場合は、ほぼ確実に眠るも持っているため毒を入れても無駄になり、突破手段がほぼない形となっているので、無理やり突破することの出来る可能性のある威張るを採用しました。

また、パーティーが比較的特殊受けのポケモンや特殊アタッカーを多く誘うため、威張るを打っても物理技が飛んでこない事が多いので、非常に優秀な技でした。

基本的な役割はマンダが後出し出来ないようなポケモンに後出しを行い、クッション兼イカサマでの削りを行って貰う事が多かったです。
素早い代わりに中火力しかないようなゲッコウガマンムーやゲンガー(気合い玉は知りません)等に対しては、オボン込みで大体確定3発位になることが多いので、安定した受けが成立するためサイクル戦、体面構築の両方でしっかりと仕事をこなしてくれました。
ただ、安易にガルーラやガブリアスに後出しするとグロパンや剣舞を打たれてそのままゲームエンドになるので立ち回りには気を付けましょう。

本当は穏やかで特殊受けに使いたかったのですが、物理ゲッコウガと聖剣ギルガルドの線を切れなかったため図太いでの運用としました。

選出率5位




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ニンフィア@ゴツゴツメット
図太い:フェアリースキン
実数値:201(244)-×-128(252)-131(4)-151(4)-81(4)
ハイパーボイス
・瞑想
・眠る
・いびき

うちのパーティーのアイドル枠その2です。
恐らくほとんど見ない図太いでHBに振ったゴツメニンフィアですね。

この子はうちのパーティーにおける貴重な竜の一貫を切れるポケモンであり、ニンフィアの欠点である低い防御力を補っているため、サイクル戦では非常に重宝します。
基本的な役割は物理受けではなく物理ポケモンを後続の圏内まで削るためのゴツゴツメットとなっています。
この子自身の耐久は心もとない数値ですが、ボーマンダの威嚇と合わせると物理ポケモンにも後出し出来る位の耐久を得ることが出来ます。(立ち回り的にはゴツメマンムーと似ていますね)
ボーマンダの威嚇がなくても、うちのパーティーで重いバシャーモにも体面で勝つことが出来、特殊型だったり膝を打ってくる場面であれば後投げしてダメージを稼いで貰うことも多かったです。

メガボーマンダメガゲンガーの苦手なボルトクレセポリ2スイクン等に強く出れるように瞑想を搭載しており、相手に高火力の物理アタッカーがいなければ自身でも積みアタッカーとして全抜きしてくれるだけのスペックは有ります。

また、受けループにも強く出られ、エアームドと控えめメガフシギバナがいなければこの子一匹て全抜きすることも珍しくなかったです。

うちのパーティーでこの子がゴツメを持ってるとは誰も思わないため、よくゴツメが機能してくれました。

スイクン等との瞑想ガン積み体面で何度も先に急所に当ててくれたこのパーティーのMVPであり、陰のエースです!

選出率2位




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ヒートロトム@食べ残し
臆病:浮遊
実数値:156(244)-×-127-×-129(12)-151(252)
・放電
・鬼火
・電磁波
・怪しい光

うちのパーティーで圧倒的初手率を誇る先発用ポケモン
ほぼ全試合で出場し、初手率は驚きの約9割。

いわゆる魔界ロトムであり、このポケモンは上から技を当てるということがとても重要なので、穏やかではなく臆病最速にしました。これにより、体面でも最速メガガルーラ以外には鬼火を当ててから怪しい光を打つことで、鬼火外しを考慮しても大体8割位の確率で勝つことが出来ていました(空元気持ちは帰ってください)。環境的に最速メガガルーラは少なく、初手メガガルーラ体面では大体グロパンか秘密しか打たれることはなかったため、鬼火と怪しい光が非常にささっていました。

また、パーティー的に少し重めのゲンガーorメガゲンガーに対しても電磁波からの怪しい光もしくは放電で7割位の確率で勝つことができていた。仮に突破されたとしても、ニンフィアメガゲンガーの起点にすることも出来ます。

ただ、滅びメガゲンガーには相性が最悪であり、初手電磁波から入らなくてはいけないため、身代わり持ちのメガゲンガーだとそのまま2体持ってかれてしまうため、滅びメガゲンガーと思われるパーティーには放電から入る方が良いです。

サイクル戦でもほとんどのポケモンを抜いているため、何らかの状態異常を与えたり体力を削る事で後ろのポケモンのサポートをしてくれるため、出したら必ず仕事をこなす最高の神ポケモンでした(鬼火ほとんど外さないし)。

選出率1位




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ナットレイ@ラムのみ
勇敢:鉄の刺
実数値:181(252)-160(252)-152(4)-×-136-22
・ジャイロボール
・タネマシンガン
ステルスロック
・宿り木の種

素催眠ゲンガーへの憎しみから生まれたポケモン。(お前使ってるやん!という突っ込みは無しでお願いします)

この子は基本的には初手に出すことが多いです。
初手にゲンガーが来ることがほぼ確定のパーティーには積極的に初手で出していき、ラムのみを持たせる事で、初手の催眠や鬼火を一度無効にする事が出来、A極振り勇敢最遅ナットレイのジャイロがCSメガゲンガーに対して超高乱数1、HSメガゲンガーに対してジャイロ+道連れ回避の為の宿り木で50%位で落とすことが出来るようになります。ナットレイ体面で突っ張ってくるゲンガーはほぼ確実に鬼火か催眠持ちなので、カモにしようとしてきたゲンガーを逆にカモってやりましょう。

本当は守るか叩きを入れたいのですが、パーティーがサイクル戦を多く行うことが多いため、ステロを搭載しています。
また、うちのパーティーには高火力のポケモンがいないため、初手のステロ展開を止めづらい側面があり、相手に初手からステロを撒かれると一方的に不利なサイクル戦を押し付けられてしまうため、初手に出すことが多く、その役割を担う相手のポケモンはほぼ確実にニンフィアハイパーボイスを受けきれるカバルドンが来るため、そして、パーティーで重めのスイクンを倒すため、あくび展開や熱湯やけどを防ぐためのラムの実とPPとゴツメを気にしなくてもいいタネマシンガンを搭載しています。
このパーティーではフェアリー受けも担っています。

ただ、普通のナットレイと違って思ったよりも耐久がないため、迂闊な後出しは禁物です。
また、ガルーラが相手のパーティーにいる場合は選出はなるべく控えましょう。ほぼ確実に文字やほのパンで焼かれます。

選出率6位




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メガゲンガー@ゲンガナイト
臆病:浮遊→影踏み
実数値:137(12)-×-80-181(244)-95-178(252)
・祟り目
・気合い玉
・身代わり
・催眠術

レートの闇の象徴とも言えるポケモンですね。

うちのパーティーはほぼロトムが先発で出るため、基本的に2体は状態異常になっていることが多いです。そして、怪しい光が相手に入っているならかなりの確率で相手が動くことが出来ないため、起点にすることが出来るので祟り目身代わりは確定です。
そして、このポケモンが体面することが多く辛かったのが、バンドリ、メガガルーラヒードランポリゴン2等のポケモンの為、気合い玉を採用。
そして後一枠に、どんな不利な状況でも無限のワンチャンをつかむため催眠術を採用しています。

正直、身代わりがない状態で素催眠は打つ機会はほぼなく、ロトムの状態異常+怪しい光でスリップダメージで削りながら行動不能になる機会が訪れるまで身代わりを連打して身代わりを残した状態で祟り目を入れた後、二回のチャンスのうちどちらかで催眠を当てて二匹倒す、という動きが多かったです。
催眠と気合い玉を確率以上に当ててくれる、非常に自覚のある子でした。
うちのパーティーのエース第二号です。

選出率3位







このパーティーの基本選出はロトムニンフィアメガボーマンダorメガゲンガーです。
カバルドン展開やステロ展開が来そうだったり、うちのパーティーに刺さってるフェアリーがいるならナットレイ、サイクル戦や体面構築でニンフィアに役割が持てない時はブラッキーという形が多かったです。

パーティー単位で重めで、こちらのパーティーにほぼ確実に出てくるポケモン

メガルカリオ
ウルガモス
・瞑想耐久ポケモン(ニンフィアスイクン)
・滅び身代わりメガゲンガー
・悪巧み霊獣ボルトロス

一見パーティーに刺さってるように見えるため、ほぼ確実に出てくるが、実際はほとんどキツくなく問題なく処理していけるポケモン

・めざ氷持ちロトム
・穏やかヒードラン
・化身ボルトロス
ゲッコウガ
・アタッカーメガゲンガー
メガガルーラ(空元気持ち以外)
ギルガルド
・生意気ポリゴン2





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最高レートに行った際の写真は取り忘れてしまったため、最終レートの写真のみになります。
私自身ブイズが本当に大好きで、ブイズを2体採用したパーティーで2100越えを達成することが出来、非常に嬉しく思っています。

この構築はカビパラさんという方のS12の構築を参考にして作ったものであり、エーフィとブラッキーを主軸に添えて構築を作っておられる方で、この方がいたからこそ私自身もブイズを2体使った構築で2100を目指そうと考えるようになりました。

最終日はレート2100スタートで2200を目指していたのですが、2175に行って2200が視野に入ってきたと思った途端に負け続け、最終的に2050まで落ちてしまいました。そこから朝までレートを行い、何とか2114まで回復させて終了となりました。
次の目標はもちろんレート2200を目指して頑張りますので、応援よろしくお願い致します。

それでは皆さん、次はサン・ムーンでお会いしましょう!