クゥリのブラッキーをこよなく愛するポケモン日記

ブラッキーと一緒にレートの高みを目指します

キツネの社ベスト8構築 ~マンダの恩返しは強い~

皆さんお久しぶりです、クゥリと申します。
先日、第15回キツネの社というオフに参加させて頂いたのですが、そのオフでベスト8という結果を残すことが出来たので、記念に構築の方を記事にして纏めておこうと思います。
S2の時と同じ個体が多いため、同じ個体を使用している場合はそのポケモンに関しては簡略的に書かせて頂きますので、詳細が知りたい場合はS2の時の記事を見て頂けると幸いです。

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ブラッキー@残飯
図太い:シンクロ
実数値:201(244)-×-178(252)-×-150-87(12)
・イカサマ
・守る
・欠伸
・願い事

私の嫁ポケモンであり、相棒枠です。
S2の時と調整や構成は全く同じであり、私が一番信頼している受けポケモンで、今回のオフでもしっかりと活躍してくれました。
身内と当たった時はこのポケモンを意識した選出をされることが多かったので、ほぼほぼ出すことはなかったですが、選出圧力にはなっていたので良きです。
ベスト32位までに入ってる人でブラッキー使ってる人が私しかいなかったので、皆さんもっとブラッキーを使いましょう。(なおKP自体は8もあった模様)


選出率 8/12





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メガボーマンダ@ボーマンダナイト
慎重:威嚇→スカイスキン
実数値:197(212)-165-150-×-152(228)-149(68)
・恩返し
地震
・竜の舞
・羽休め

いつものエース枠のHDメガボーマンダです。

信頼している空元気ではなく恩返しを採用しているのは、後述するナットレイが眠るを持っているため熱湯持ちや鬼火持ちはある程度対処が効くのと、私はずっと空元気しか使っていないため、私の構築を知ってる、あるいは身内の方が空元気読みの立ち回りをしてくれるのではないかと期待し、計算を狂わせる事が出来るのではと考えたからです。
実際、人読みで恩返し無考慮の動きをされたり、1舞恩返しでなら倒せて1舞空元気では倒せないという場面もいくつかあり、それで勝ちを拾った試合もあったので、今回は恩返しを採用して正解でした。

S2と比べてSの実数値を149まで上げた理由は、最近たまに準速の挑発持ちミミッキュと遭遇し、同速勝負に負けると竜舞できずにミミッキュに負けてしまう事があったからです。


選出率 6/12





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トリトドン@地面Z
穏やか:呼び水
実数値:207(164)-×-100(92)-92-147(252)-59
・冷凍ビーム
・大地の力
・地割れ
・自己再生


S2の構築から大きく変更した地雷枠その1。

調整はDを少しでも厚くしたかったので限界まで振り、
陽気メガルカリオのインファを超高乱数耐え
意地珠バシャの膝を高乱数耐え
意地メガボーマンダの捨て身を最高乱数以外耐え
になるようにHBを調整しました。

地面Zはこの構築の地雷ポイントで、メガルカリオ、バシャ、メガゲンガー、メガグロス、メガリザX辺りは、確定一発で持っていくことができ、何よりも読まれないため、火力がないと侮って居座ってくるポケモンを何度も地面Zで吹っ飛ばしてました。

ミミッキュに起点にされることを除けばとても強いです。(対面しないよう立ち回るか、対面したら地割れを当てたりレイビで凍らせましょう)

そして、相変わらず地割れを全く当ててくれませんでした(確か1/6)


選出率 4/12




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ヒードラン@風船
臆病:貰い火
実数値:193(212)-x-131(32)-151(4)-133(52)-135(204)
・ラスターカノン
・鬼火
・ステロ
・吠える

S2と変わらず、ウチのパーティーの切り込み隊長であり、起点作り役のポケモンです。
調整はS2と比べてSを若干落として耐久方面に回しました。
私のヒードランの型を知っていない人には非常に強く出ることができ、オフでも何度も鬼火ステロ吠えるで場を荒らしていました。
ただ、知り合いには完全に型バレしているため非常に弱く、レートで試運転してた時は知り合いと当たると、ヒードランに対してガルドやヒードランカミツルギ等が必ず突っ張ってきたりして色々キツいので、ほぼほぼ選出しませんでした。

ラスカノを変えてマグストや噴煙に変えたりしてみたのですが、ミミッキュとテテフの処理を任せているのにも関わらず、それらに安定して勝てなくなるという大問題が発生したので泣く泣くラスカノにしました。


選出率 9/12




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ナットレイ@フィラの実
生意気:鉄の刺
実数値:181(252)-114-152(4)-×-184(252)-22(最遅)
・ジャイロボール
・宿り木の種
・毒々
・眠る

S2の構築から大きく変化した地雷枠その2。
この構築で重いコケコ、レヒレ、テテフ、ミミッキュ、アシレ、ポリ2辺りを見る為に採用しました。

HDに特化させた理由としては、ミミッキュの1舞ゴーストZならBに振らなくても耐えられるということと、残りの役割対象4体が全て特殊なので、HDの方が役割が持てると判断したためです。実際、HDにしたことで勝てた試合が2つ程ありましたので、間違ってなかったと思います。

サイクルを回す上で、熱湯や鬼火受けはこれまでマンダに任せていたのですが、空元気を恩返しに変えたため、代わりにナットレイにその役割を持たせるため、そして、カプシリーズの自然の怒りをよく受ける事が多かったので、サイクルを回す際に宿り木以外にも回復ソースが無いと少し厳しいと思い、眠るを採用しました。

フィラの実は眠るを使う暇がないようなパーティーの場合に回復ソースとして活躍してくれました。


選出率 4/12





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メガゲンガー@ゲンガナイト
臆病:浮遊→影踏み
実数値:137(12)-×-80-181(244)-95-178(252)
・祟り目
・ヘドロ爆弾
・身代わり
・催眠術

私がゲンガーの中で一番信頼している、S2と同じ調整の催眠ゲンガーです。
オフでは催眠を打つ機会は2回しかなかったですが、両方とも一発で当てるかつ2ターン眠りと最長眠りを引いたので、とても自覚のあるポケモンでした。

今回のオフではそれなりに選出していたのですが、このポケモン自体が活躍したのは催眠を当てた2試合だけで、残りは選出したけど出さないで勝利、ヘドロ爆弾をオニゴーリに打つだけ、もう既に負け確定の場面で登場する等、あまり目立った活躍はなかったです。

ただ、このボケモンをかなり意識した選出はされていたので、それだけでも十分役割は果たしたと思います。


選出率 5/12




こちらが、今回のベスト8以上の人に配られる賞状です。
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私は2日前に行われたファクトリーオフがオフ初参加であり、その際は5-4で予選を抜ける事が出来ずに悔しい思いをしたので、今回のキツネの社オフで7-2で決勝トーナメントに進み、ベスト8まで進むことが出来たのは本当に嬉しかったです。
ちなみに、最初に2連敗してしまったため、戦績が7-2はないと決勝トーナメントに行くのは難しいという話を聞いていたため、正直2敗した時点で決勝トーナメント進出はほぼ諦めていたのですが、そこから怒濤の7連勝で7-2という戦績になり、更に決勝トーナメントで2連勝して合計9連勝するという快挙を成し遂げる事が出来たので、良かったです。
対戦してくださった皆さん、ありがとうございました。

シーズン3序盤使用ポケモン紹介 ~簡易説明~

シーズン3の序盤で使用していたポケモンを簡単にご紹介します。
現在の構築には合わない、もしくは環境的に刺さりがあまり良くないと感じ解雇してしまった子達の紹介となりますので、参考程度に見ていただけると幸いです。

前シーズンで結果を残せた
ヒードラン+ブラッキー+ボーマンダorゲンガーの並びは今シーズンでも十分強いと感じましたが、終盤は見せポケとしての割合が強く、あまり選出が出来なかったトリトドンカミツルギの枠を変更したいと思いました。
パーティーの4枠(ブラッキーボーマンダヒードラン・ゲンガー)は前シーズンと同じ個体を使用して、残りのトリトドンカミツルギの2枠に代わりに入るポケモンを探しました。
主に受けループ、コケコ、レヒレ、ゲンガー、ポリ2、アシレーヌ、バシャ、カバ、レボルトを見るためのポケモンを基本的に採用していました。


以下は使用していた個体です。





マンムー@スカーフ
陽気:厚い脂肪
実数値:195(76)-182(252)-101(4)-x-81(4)-134(172)
つららばり
地震
・岩雪崩
・毒々

コケコとゲンガーが重いので採用しました。
つららのヒット数によってボルトやミミッキュやガッサの処理が不安定になり、安定感がなかったので解雇。
ほぼ必ず3回以上つららを当てれる人なら割と強いです。


アシレーヌ@水Z
控えめ:激流
実数値:183(220)-84-95(4)-195(252)-137-84(28)
うたかたのアリア
ムーンフォース
アクアジェット
・滅びの歌

バシャとポリ2とカバを見るために採用。
カプシリーズやゲンガーが微妙に重く、全体的な解決には繋がらなかったのと、受けループ対策に滅びの歌を採用したがあまり役立つ機会がなかったので解雇。


モロバレル@黒いヘドロ
図太い:再生力
実数値:221(252)-×-122(164)-105-112(92)-50
ギガドレイン
・ヘドロ爆弾
・イカサマ
・キノコの胞子

レヒレコケコと遅い耐久ポケモン対策に採用しました。
悪くはなかったがブラッキーの方を選出する機会が多く、その上ブラッキーと役割が似ている部分が多いため解雇。


カプ・ブルル@格闘Z
意地:グラスフィールド
実数値:173(220)-200(252)-135-×-115-100(36)
ウッドハンマー
ウッドホーン
・岩石封じ
・馬鹿力

http://poke-gyarados.hatenadiary.jp/entry/2017/03/21/135718
こちらのブログの調整個体を使用しました。
パーティーで重いポケモン全般に強く出れ、かなり強かったため、もしかしたら再採用するかもしれないです。


ガブリアス@ドラゴンZ
陽気:鮫肌
実数値:183-182(252)-116(4)-×-105-169(252)
・逆鱗
地震
・剣の舞
ステルスロック

カバを剣の舞ドラゴンZで一撃で飛ばせ、コケコにも弱くないため採用。
ブラッキーボーマンダと合わせると流石にフェアリーが重すぎたので解雇。


サンダー@ラムの実
穏やか:プレッシャー
197(212)-×-109(28)-146(4)-156(252)- 123(20)
ボルトチェンジ
・熱風
・毒々
・羽休め

コケコレヒレポリ2レボルトに強いと思ったため採用。
特殊ポケモン受けとしてかなり強かったが、コケコグロスやレヒレグロスの並びが増えたのと、レボルトにも起点にされたので解雇。


ドリュウズ@突撃チョッキ
意地:型破り
実数値:191(44)-198(196)-81(4)-×-92(52)-135(212)
地震
アイアンヘッド
・岩石封じ
・角ドリル

特殊受けが出来、電気の一貫を切るポケモンとして採用。
サイクルを回す上で角ドリルを当てなければ負担をかけることが難しい場面がそれなりに多く、命中不安技を積極的に打ちたくなかったので解雇。
また、カミツルギより受けループの崩し性能がないのも辛かった。





これらのポケモンを暫く使用していましたが、どうもしっくり来るものがなく、今現在は違うポケモン2体をパーティーに入れて潜っています。

自分の振り返り用にまとめたので、非常に簡易なものになっていますが、ご了承下さい。

何か質問があれば、@kuuri_yatumeまでリプをお願いします。

SMシーズン2使用構築 最高・最終レート2207(最終順位12位) ブラッキーマンダ構築 ~イカサマは強い~

皆さん、シーズン2お疲れ様でした。
今シーズンでは6世代の頃から目標としていた、レート2200越えを遂に達成することができ、本当に嬉しく思っております。
今回は自己最高レート更新の記念として投稿させて頂きました。
それでは、パーティー紹介の方をさせて頂きたいと思います。

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ブラッキー@残飯
図太い:シンクロ
実数値:201(244)-×-178(252)-×-150-87(12)
・イカサマ
・守る
・欠伸
・願い事

私の嫁ポケモンであり、相棒枠です。
以前使ってた色ブラッキーは7世代産でイカサマを覚えていなかったので、ORASで新しく色ブラッキーを作り直してきました。
メインウェポンであるイカサマが返ってきたことにより、ようやく本領発揮することが出来るようになりました。

パーティー内で唯一の純粋な受けポケ枠であり、役割は非常に多いです。
ブラッキーがどうしても選出出来ないと感じた時、もしくは受けループと当たった時以外は基本的に選出していました。

物理積みアタッカーや高速アタッカーを止めることができ、現環境に多いメガ枠ほぼ全てに強く出られるため、非常に活躍する機会が多かったです。
また、苦手な高火力特殊アタッカーも欠伸で流すことができ、ウルガモスリザードンy等に対しては
後述するヒードランのステロ+欠伸ループで処理することも少なくなかったです。

ブラッキーの天敵とも言えるフェアリータイプのポケモンですが、新規のフェアリータイプで一番厳しいのはカプ・レヒレで、それ以外のポケモンには対処が出来るのも評価点です。

一見勝てないように思えるカプ・コケコには願い事+守るでフィールドターンを枯らして欠伸を入れれば対面でも型によっては勝てます。
カプ・テテフに関しては、控え目C特化ムンフォでも落ちることはなく、フィールド効果で欠伸を阻害されないので、ステロ+欠伸で嵌めながら後続の起点を作っていく立ち回りが出来ます。
カプ・ブルルはそもそもウチのパーティーには選出されませんでした。
カプ・レヒレは大体が挑発持ちな上に耐久が高くてイカサマが入らず、ミストフィールドがあってどうあがいても勝てないので、大人しく後続のポケモンに交代するか、願い事+守るで4ターンフィールドを枯らしてから欠伸を入れて無理矢理相手を引かせるようにしましょう。
ミミッキュに対しても、意地A特化個体のじゃれつくが半分程度しか入らない為、残飯の回復力込みで2耐えすることができ、フェアリーZも87.5%の乱数で耐えることが出来るので、フェアリーZがなければ欠伸+イカサマで眠らせた後に処理する事が可能で、ある場合も最低限眠らせる事が出来るので、十分な役割が見込めます。

この型のブラッキーは対面性能が非常に高く、環境に合った技構成だと思っているので、非常にオススメです。


選出率1位





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メガボーマンダ@ボーマンダナイト
慎重:威嚇→スカイスキン
実数値:197(212)-166(4)-151(4)-×-152(228)-148(60)
・空元気
地震
・竜の舞
・羽休め

6世代の頃からずっと愛用しているエース枠のHDメガボーマンダです。

シーズン1では状態異常技がほぼ飛んでこなかった為に恩返しを採用していましたが、シーズン2は1の頃より多く状態異常技が飛んできたと感じたので、空元気を採用しました。6世代の頃よりは状態異常技が飛んでくる割合は少ないですが、活躍する場面は結構多かったです。威力が足らないため、恩返しを採用しようと何度も考えた事もあるので、ここは好みで良いと思います。

ブラッキーとの相性補完がフェアリータイプを除くと非常に良いため、ブラッキー+メガボーマンダでサイクルを回すことが非常に多かったです。

Sを準速カプ・テテフ抜きまで振り、残りをHDに回しています。どうせならあとSに8振って準速ミミッキュを抜いた方が良いのでは?と思う方も多いと思いますが、どの道火力がないため素の空元気では倒せず、ボーマンダミミッキュを倒す際は1舞する必要がほぼ確実にあるため、振る必要は薄いと感じました。実際舞っていない状態のこいつでミミッキュを処理しなくてはいけない試合は、ほぼ皆無でした。

ウチのパーティーで重い地面枠とバシャを見れる事や、Sを上げられる抜きエースとしての役割があったので、選出する機会は多かったです。


選出率3位





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トリトドン@オボンの実
穏やか:呼び水
実数値:209(180)-×-102(108)-92-143(220)-59
・冷凍ビーム
・地割れ
・自己再生
ミラーコート

パーティー内で重い水枠と電気枠を処理でき、なおかつ特殊受けが出来るポケモン探したところ、このポケモンを採用することにしました。

HDはサイコフィールド下での控えめC特化テテフのサイコキネシスをオボン込みで2耐え出来る程度には振り、残りをBに回しています。

主な役割対象はカプ・ブルル以外のカプシリーズと、レボルトやアシレーヌ等の特殊アタッカーです。

また対受けループ戦ではカミツルギ、ゲンガーと共に選出し、地割れとミラーコートで相手のサイクルを崩す役割もありました。
特にミラーコートはどのパーティー相手でも全く警戒されず、カプシリーズの自然の怒りを跳ね返して処理するということや、対受けループパーティーでは重めのメガゲンガーミラーコートで処理した後に、後続のカミツルギで全抜きするということも少なくなかったです。

ただ、このポケモンの選出圧力は高くはなく、レヒレやコケコやレボルト等の選出抑制には繋がりにくいため、少し注意が必要です。

最終日までは3回打てば1回地割れを当ててくれる位自覚があったのですが、最終日に限っては合計で20回程打ったにも関わらず、記憶が正しければ1回たりとも当ててくれていないという自覚のなさでした(^_^)

変更するとしたらこの枠が第一候補ですね。


選出率6位





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ヒードラン@風船
臆病:貰い火
実数値:193(212)-x-127(4)-151(4)-131(36)-141(252)
※実際に所持している個体はD個体値が若干低いため、D実数値は130で運用してました。
・ラスターカノン
・鬼火
・ステロ
・吠える

ウチのパーティの切り込み隊長であり、起点作り役のポケモンです。
先発率は9割近く、ほぼ初手に出していました。
努力値はHSにほぼ振り切り、残りをD方面に振り分けています。

最初はマンムーカバルドンでステロ役を担っていたのですが、初手のミミッキュやテテフが余りにも重く、パーティーに安定した引き先が少ないため、鋼枠の先発ステロ要因を探したところ、ドリュウズヒードランになり、炎枠を見れるという点と鬼火吠えるを覚えるという点から採用に至りました。

このパーティは1舞したウルガモスリザードンを止めることが難しく、また初手にフェアリー枠、地面枠、鋼枠が来やすいという観点から、ヒードランというポケモンが非常にマッチしているように感じました。
1ウェポンはヒードランの役割対象に対して軒並み刺さる事からラスターカノンを採用してます。ミミッキュやレヒレやテテフをヒードランで処理、あるいは削りを入れる事が多かったので、正解だったと考えています。
炎技の不採用は、そもそも鋼枠や草枠のポケモンヒードランの前で突っ張ることはほぼなかったので特に問題なかったです。

このパーティの苦手なバトンパーティやメガゲンガー入りのパーティにもある程度強く出る事が出来ます。

また、ウチのパーティに対してはマンダがいるためか、ステロ展開をされる事が多く、初手でステロを撒きに来やすい地面枠をメタり、鬼火を入れるために風船を持たせています。
風船が活躍した試合は数えきれない位ですので、大正解でした。

選出段階でヒードランをステロ要因だと読まれる事がほぼなく、初手にヒードランに弱いポケモンが出てくる事が多かったのが強かったです。
このポケモンは、環境に非常に刺さっているポケモンだと感じます。


選出率2位





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カミツルギ@格闘Z
陽気:ビーストブースト
実数値:135(4)-218(132)-152(4)-×-71(156)-170(212)
リーフブレード
・聖なる剣
・スマートホーン
・剣の舞

(各種Zカミツルギ考察【in対面構築、役割集中パ】) http://yakkun.com/sm/theory/n147
こちらの調整を使用させて頂きましたので、詳しい説明は省略致します。

抜きエースとしての採用であり、非常に辛いメガボーマンダが多い環境であったため、選出する機会は見極める必要がありましたが、総じて非常に強いポケモンでした。

ステロを撒いて一度舞ってしまえば、カミツルギよりSが高いポケモンがいなければ特性のビーストブーストも相まって全抜きも可能ですし、素の火力が高いため、舞ってなくともサイクルを回す上で後出ししてきたポケモンに大きな負荷を与えることができます。

対受けループでも大活躍してくれており、メガゲンガーさえ処理、あるいはメガゲンガーがいない受けループでしたらカミツルギだけで3タテすることが出来ます。

2050辺りまでは選出する機会が非常に多かったのですが、それ以上のレート帯では選出率は少し低めでした。


選出率5位





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メガゲンガー@ゲンガナイト
臆病:浮遊→影踏み
実数値:137(12)-×-80-181(244)-95-178(252)
・祟り目
・ヘドロ爆弾
・身代わり
・催眠術

✝️レートの闇の象徴✝️

環境に多いフェアリー枠のメタ、高速特殊アタッカーの不在、相手のサイクルを止める為等の理由から採用に至ったポケモンです。

最初はヘド爆の枠に気合い玉を採用していたのですが、今の環境で気合い玉を打ちたいと思う相手がガルーラとポリゴン2程度しかおらず、役割対象であるはずのフェアリータイプに対して催眠祟り目を打たなければ処理出来ないというのが余りにも弱く、そもそも環境にいるフェアリータイプはフィールドを展開して眠らせることすら出来ないことが多くて、催眠のチャンスすらもらえないことがあったので、フェアリータイプを倒せるという点や命中安定の観点からヘド爆の採用となっております。

構築の要であるブラッキーとの相性も良く、メガゲンガーが苦手とするスカーフ持ちなどの高速アタッカーの処理をブラッキーに任せることができ、逆にブラッキーの苦手なポケモンはほぼメガゲンガーで処理することが出来たので、上手い具合に補完が取れていました。
ブラッキーの欠伸で眠らせた後、メガゲンガーに繋いで全抜きしていくことも少なくなかったです。

レート2000帯以下の試合ではあまり選出する機会はなく、メガの選出枠は殆どボーマンダに譲っていた感じだったのですが、2050辺りからはメガボーマンダを越える選出率になり、2100帯からは2:1位の割合でメガゲンガーの方が選出する機会が多かったです。

環境にメガゲンガーは思ったよりも少なかったですが、浮遊を没収されてしまい地面枠に強く出れなくなったとはいえ、ヒードラン同様もっと増えてもおかしくない強さを持つポケモンだと感じました。


選出率4位







こちらが私の最終結果です。
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基本選出は、
ヒードラン+ブラッキー+マンダorゲンガーorカミツルギ
受けループ相手は
トリトドン+カミツルギ+ゲンガー


今回使用した構築自体はかなり強い並びだと思うのですが、パーティー全体で重いバシャとレヒレの処理ルートが非常に少なく、プレイングでどうにかごまかしている部分が大きかったです。
この二匹がいるだけで立ち回りが非常に窮屈になってしまっていたので、そこを改善していく必要があると思いました。
また、カバルドンがパーティー全体で重く、まともに処理できるのがメガゲンガーカミツルギしかおらず、ヒードランで鬼火を入れてメガゲンガーの祟り目で落とすというプレイングをやらざるを得ない場面が多かったので、その対処も考えていく必要があると考えています。

ですが、並び自体は非常に強く、今まで組んだ構築の中でもかなり納得の行くものに仕上がったと思うので、良かったら参考にしていただけると嬉しいです。
それでは、失礼致します。



追記

今回使用したパーティーのQRを公開したので良ければ使って頂けると嬉しいです。
https://t.co/B9fpaVMHOC

SMシーズン1レート2000達成 「ブラッキーマンダレヒレ構築」 ~ブラッキーにイカサマ返して下さい~

皆さん、新年明けましておめでとうございます。
昨年の最終日、12月31日に滑り込みでレート2000を達成することが出来ましたので、せっかくなので今世代でも構築記事を書こうと思い、投稿させて頂きました。
それでは、パーティー紹介の方をさせて頂きたいと思います。

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ブラッキー@ゴツメ
図太い:シンクロ
実数値:202(252)-×-178(252)-×-150-87(4)
・バークアウト
・リフレッシュ
・欠伸
・月の光

私の嫁ポケモンであり、相棒枠です!
サンムーンで人生初の国際孵化を行ったのですが、その際に色違い♀理想個体というとんでもない確率の個体が生まれたので、色違い個体を使用しました。

メインウェポンであるイカサマ、補助技として有用な癒しの鈴が今昨では没収されてしまったので、その代役としてバークアウトとリフレッシュを採用しています。
バークアウトは主に毒守ガルド+ブラッキーに後出ししてくるパーティーで重い高速特殊アタッカーのCを下げて有利にサイクルを回すため、リフレッシュはバルジやポリゴン2やガルド等の毒持ち耐久ポケモンに対して、シンクロで相手にも毒を入れながら自分は状態異常を回復することで、耐久ポケモン+ガルーラやメタグロス等の積み技がない接触アタッカーを2体合わせて見ることが出来ます。

その反面、6世代までとは違い積みポケモンにとにかく起点にされる事が多く、それらに対しての対抗策として欠伸を採用しました。毒々もサイクルを回す上で非常に有用なので悩みましたが、一度積まれたポケモンを止める術がウチのパーティーにはほぼないため、欠伸を優先しています。
挑発持ちや身代わり持ちと思われるエースや積みポケモンが見受けられた時は選出を控えています。

しかし、フェアリー+鋼タイプや受けポケモンが増えた上に、イカサマや癒しの鈴を没収されてしまい、環境的にはかなりブラッキーを運用するのが難しく、下手に選出するとブラッキーを起点にされてそのまま負けに直行してしまうため、選出する際は非常に慎重に相手のパーティーに対して役割が持てるかを見極める必要があります。


選出率6位


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メガボーマンダ@ボーマンダナイト
慎重:威嚇→スカイスキン
実数値:201(244)-165-150-×-155(244)-143(20)
・恩返し
地震
・竜の舞
・羽休め

私のブラッキーの相方であり、不動のエース枠であるHDメガボーマンダです。
6世代ではよく空元気を採用していましたが、鬼火の仕様変更があり、火傷になることが激減したため恩返しを採用しました。
HD方面に厚く振ることで、臆病CSコケコのマジシャを超高乱数で2耐えすることが出来ます。
また、私のパーティーで唯一の積みアタッカーであり、ポリゴン2やテッカグヤ等のボーマンダを役割対象としているポケモンですら状態異常さえ引かなければ逆に起点に出来る程の耐久があります。
このポケモンがいないとパーティーの火力が全体的に足らないため、選出率は高かったです。

選出率2位


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カプ・レヒレ@残飯
図太い:ミストメイカー
実数値:177(252)-×-171(164)-120(36)-157(52)-106(4)
・波乗り
ムーンフォース
・瞑想
・挑発

ウチのパーティー唯一の新ポケモン、カプ・レヒレです。
HBに厚く振ることで、殆どのポケモンに対して後出しが安定し、サイクルの潤滑油として活躍してくれました。
身代わり持ち個体はそれなりに多いですが、挑発持ちの個体は少ないためか、挑発を読まれた上での行動をされる事が少なく、上手く機能しました。
また、低火力高耐久のポケモンを軒並み起点にすることが出来るため、受けループや受けサイクルには基本的に選出しています。
また、流行りのメガギャラドスがパーティー全体で重いため、相手のパーティーにギャラドスが見えた場合も基本的には選出していました。
CはD4振りメガギャラドスに対して確定二発、CS252コケコに対して中乱数二発で落とせるようになるまで振り、後は耐久に回しました。
ウチのパーティーでの過労死枠です。

選出率1位


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マンムー@珠
意地:どんかん
実数値:201(124)-190(180)-105(36)-×-89(68)-113(100)
つららばり
地震
・氷の礫
・どくどく

個人的に環境に非常に刺さっているポケモンだと思っています。
つららばりマンムーに対して受け出ししてくるテッカグヤ、ギャラドスに対して良いダメージを与えることができる上、パーティー全体でマンムーが重めのため、初手やサイクル中にマンムー同士が対面する事もよく起こったので、マンムー対面で鉢巻きor珠以外なら勝ちor相打ちに持っていける等、役立つ場面は多かったです。
初手ガブマンムー対面でドラゴンZをいきなりぶっぱしてくるガブも一定数いたので、珠礫で確定1発でガブを持っていけるのは非常に助かりました。

A:地震がH252ガルドに対して87.5%の高乱数で落とせる
B:意地A252振りメガマンダの捨て身確定耐え
D:控えめC252振りテテフのサイキネ超高乱数耐え
S:準速ガルド抜き

選出率3位


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ジバコイル@チョッキ
控えめ:アナライズ
実数値:175(236)-×-135-165(116)-130(156)-80
・10万ボルト
ボルトチェンジ
・ラスターカノン
・めざ氷

パーティーの補完枠として入って来たポケモン
特殊アタッカーへの受け出し要因や電気と水が重かった事もあり、採用しました。
主な役割はテテフ、テッカグヤ、レヒレ、コケコであり、パーティー全体で重いポケモンをこのポケモンがカバーする形になっているため、相手のパーティーに対して刺さっている時は非常に素晴らしい活躍をしてくれました。
めざ氷での採用となっていますが、トリトドンジバコイルが重めだったため、めざ地や草での採用もありだと感じています。

選出率4位


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ウインディ@炎Z
臆病:威嚇
実数値:177(92)-×-110(76)-143(184)-100-148(156)
・燃え尽きる
・めざ氷
・鬼火
・朝日の日差し

パーティーの最後に入って来たポケモンです。
前述した5体は技構成や努力値等は変えつつもポケモン自体は変更していなかったのですが、この枠は最後まで何のポケモンを採用するべきかずっと悩んでいました。
パーティーの残りの重いポケモンは、ミミッキュ、テッカグヤ、ハッサムメタグロスオニゴーリ辺りだったので、これ等のポケモンに強いポケモンを模索し、
メガゲンガー→テッカグヤ→ハッサム→ミミッキュ→メガゲンガー→カプテテフ→ウインディと紆余曲折を経てこのポケモンに辿り着きました。
私は、オニゴーリは捨ててその他のポケモンに対して強くするという結論を出したため、オニゴーリ以外の4体に対しては通りが良かったです。
レート2000に乗せる二日前にパーティーに組み込んだため、慣れないこともあってか選出率は抑えめでしたが、選出した時にはしっかりと活躍をしてくれました。

選出率5位




こちらが、現在の順位になっています。
このパーティーを改良してレート2100を目指すつもりです。
とりあえずはサブROMで試運転をするため、しばらくレート順位の更新はないでしょうが、何とかシーズン1の内に2100乗せられるよう頑張って行こうと思います。
ブラッキーにとって非常に厳しい環境ですが、皆さんも是非ブラッキーを使ってみて頂けるととても嬉しいです!