クゥリのブラッキーをこよなく愛するポケモン日記

ブラッキーと一緒にレートの高みを目指します

ブラマンダの各構築に対する選出・立ち回りについて

完全に身内向けに書いた立ち回りの指針の記事をそのまま公開しただけですので、文体が雑だったり結構適当な事書いてるかもしれませんがご了承下さい。
また、一番多かった立ち回りの方法を載せている形になりますので、当然書いてある内容以外の立ち回りを行う事も結構あります。それでも、基本としていたのは記載してある選出ですので、ブラマンダを使ってみたいけど選出や立ち回りが全然分からない!という方達の参考になれば幸いです。

ちなみに構築は

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の六体を使用することを前提としております。


個体の調整等は

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の5体は

http://kuuri-yatume.hatenablog.com/entry/2019/04/02/081516
の記事を


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http://kuuri-yatume.hatenablog.com/entry/2019/06/18/125320
の記事を参照して下さい。




サムネ用
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カバマンダ

基本 ナットブラッキーマンダ
次点 ナットドランマンダ
ツルギがいた場合にブラッキー→ドランが視野に入る。

初手ナット確定。
相手側の選出はコケコカバマンダorガルドカバマンダしか殆ど投げてこない。
コケコかガルドが初手にほぼ確定で来るが、コケコの場合は挑発orトンボルチェンで後続に引くという選択肢を相手が取ってくるはずなので、毒orジャイロ(トンボルチェンでガルド出されたらめんどいけど、ガルド出されてから宿り木で間に合う)。初手orトンボルチェンでガルドを出された場合は宿り木から入って身代わりの有無を確認した後、身代わりがあるなら後続に引く。ドラン選出の場合は噴煙で身代わり壊しながらステロを撒き、ブラッキーの場合は願い事でPP勝負。ドラン選出の場合はHPを少しでも無駄に削るとガルドに対しての後出し可能な回数が減るのでHP管理を徹底的に。
マンダは威嚇を残しておく立ち回りを行い、サイクルで何度か威嚇を撒くために投げる時があるが相手のマンダより早くメガするプレイングは慎む必要がある。相手のマンダに対してこちらのマンダを死に出しして舞うor恩返しでそのまま倒す等、マンダで相手のマンダを倒すプレイングが一番勝率高い気がする。



リザグロス

基本 ドランブラッキーメガ(ゲンガー若干優先)
次点 ドランナットマンダ

初手ドランほぼ確定。
相手の初手は結構な確率でメガが来るので、初手にドラン投げておいてリザならステロ、グロスなら鬼火から入る。リザが来る場合は地震持ちの個体が多いので、エアスラやめざパで風船を割に来た場合は必ず裏のブラッキーかマンダに引くこと(マンダいるならマンダ優先)。ボール持ちは裏のメガに引いてスカして上手く立ち回って。
グロスの場合は鬼火の後ステロを撒いて即退場するのではなく、鬼火を巻いた後は即ナットかブラッキーバック推奨。裏にミミッキュを選出される事が多く、数的不利を取った場合Z透かし等が出来ずに立ち回りが非常に厳しくなるので、ステロは余裕のある時に。リザいないならステロの役割がABミミッキュに対して+2イカサマでほぼ確実に落とせるor襷を潰せるという点のみだが、ステロを撒いてミミッキュに対して仕事をしようとしているのにも関わらず、ミミッキュのZを透かせず立ち回りが窮屈になっているのでは何の意味もないため。



ヒトムグロスヒレ

基本 ナットドランゲンガー
次点 ナットブラッキーゲンガー

初手はほぼドラン、たまにゲンガーで。
相手の初手にはヒトムorグロス、たまにグライオンが選出されるので、初手のドランはどれに対しても有利対面を取れる。ただ、グロスが来た場合が少し面倒で、アムハンでHPを削られると後続にヒトムがいた際にボルチェンを一発打たれるだけで落ちてしまうようになり、ドランで相手のヒトムのボルチェンを受けてサイクルを回すと言うことが難しくなってしまう。その場合はリスクがあるが、相手のヒトムに対してボルチェンのタイミングで裏のナットorブラッキーに引いてボルチェンをドランで受けない立ち回りを強いられるので、少し不安定な立ち回りになってしまう。そこら辺は択に勝つ必要と適切な状況判断能力が求められるので、経験則で頑張って。
ゲンガーを一貫させる立ち回りをするのが楽だが、グライオンがいた場合は無理をせずゲンガーとグライオンでほぼ1:1交換(おそらくゲンガーのHPがミリで残っているが、グロスに対してはバレパンで縛られてしまい役割を持てないため、ヒトムかレヒレの相手しか出来ないので「ほぼ」という表現を使う)を取っておいて、他の2体で詰めるサイクルの中でゲンガーを上手く着地させてグロス以外のポケモンを影踏みで縛って倒すのが正しい。



754パ

確定 ドランヤドランマンダ

マジで立ち回りゲー。
相手の初手は確定でロップのため、初手マンダ投げてメガをせずに猫受けてその後即ドランバック。ここまでは確定だが、相手の選出が使い手によって違いすぎるのでこの後は自力で頑張って😞。



ゲンガナンス(空剣パ)

確定 ヤドランナットゲンガー

相手がこっちのヤドランの型知ってたらほぼ勝てない。知らなかったら初手ゲンガーヤドラン対面守る→シャドボで落とそうとしてくるが確定で耐えるはずなのでサイキネでゲンガー落として、ナットで裏のポリナンス倒してGG。上手い人はゲンガーナンスポリ投げて来るのでこの選出だが、下手な人は知らん。


リザレヒレカグヤ

基本 ナットブラッキーゲンガー
次点 ナットドランブラッキーから2体選択+ゲンガーorマンダ

かなりキツイ。てか、鬼羽リザゲロい。
あもぽけ除いてレヒレカグヤレボルトリザの4体から3体来るので、初手ゲンガーから入ってリザならドランバックからのステロ。カグヤは身代わりから入って身代わり壊される技打たれてたら次は宿り木打ち辛いはずなのでドランバックが安定し、宿り木から入られてたら鬼火当ててGG。レヒレならヘド爆2発で落とせる。レボルトは少し怪しいけど、ヘド爆かナットバックの択。相手の構築見てボルチェン持ちに見えたらヘド爆、Z持ちに見えたらナット引きで対応してくれ、そこは勘と経験で頼む。
最初の3つの構築とは違い構築に多様性がありすぎるので、臨機応変に対応。



ガルランド

基本 ナットブラッキーゲンガー
次点 ドランブラッキーゲンガー

相手はガルランドほぼ確定@1に崩し枠。
初手はガルーラ8:その他2位で来るが、初手ゲッコウガやジュモクから入られた時のケアが効かないので確定でナットから入る事。
ガルーラの炎パンは木の実込みで余裕で耐えれるので、毒から入ってガルーラは定数ダメで倒すこと。グロパンから入られても、守る込みで鉄のトゲ2回+毒2回ダメージを入れる事が出来る。その後にゲンガーやブラッキーに引く択が生まれるが、相手はグロパンを見せているからこちらがグロパンを透かすためにゲンガーバックをするのではないかということを一番に考慮する必要があるので、グロパンの後は炎パンが飛んで来やすい。そのため、ブラッキーに引くのが一番丸い。ブラッキーに引いた後は守るでHPを削り、恩返し読みでゲンガーかナットを投げて処理する事が多い(この場合投げるのは役割が少ないと判断した方。交換読みで炎パン打たれてしまった場合の事を考慮する必要があるため)。ブラッキーの重要度がそこまで高くないと判断したガルランド構築なら、ブラッキーで2連守るで切っても良い。炎パン打たれて普通に耐える可能性もあるので。
8割以上勝てる有利マッチ。


カバルカ

基本 ヤドランナットゲンガー
次点 ドランブラッキーマンダ

基本と次点で選出が全く違うため、選出ゲーな部分が強い。ルカリオ過信してたり、レート2000以下の強くない人相手ならヤドランナットゲンガー、ガチで強い人やルカリオ信頼してなさそうな人にはドランブラッキーマンダを投げる。
ボスラとか2100以上の人にはルカリオではなく裏メガのギャラやリザを投げられる割合が非常に高かったので、恐らく相手の強さを判断基準にして良いと思う。
ヤドランルートの場合は初手ナットから入るべき。初手は大体レボルトorルカリオ、たまにカバを投げられるが、レボルトは格闘zをほぼ100%持ってないのでナットで対処が効き、ルカリオ投げられてもステロが撒かれてない状態なら悪巧みされようとも剣舞積まれようとも2回殴られようともヤドランが受かるので、問題なし。逆にヤドランから入ってレボルト投げられてるとボルチェンが安定打になって不利サイクルを回すことになるのでやらないこと。
ドラン選出の場合はいつも通り先発ドランスタートでサイクルを回して勝つこと。




ロップ入りサイクル

ほぼ確定 ヤドランナットorブラッキー+マンダ

ヤドランがBに振ってないので、実はそれほどロップに有利を取れるわけではないため(多少削れてたら恩返し2発で飛んでしまう程度)、ヤドランだけでなくマンダも絡めてサイクルを回すことでヤドランへの役割集中を防ぐ必要がある。基本的にはヤドランとロップ対面を作り出して、裏にいるカグヤやレヒレやレボルトに対して負荷をかけたり、トリックで機能停止に追い込んでマンダの起点を作る立ち回りをすれば勝てる。


クチート

確定 ドランブラッキーメガ
次点 ドランナットメガ(レヒレいた場合のみナット)

ブラッキークチートに有利です。いやマジで。
初手からクチート投げられる事が多いのでドラン先発ほぼ確定で良い。クチートに叩きで風船を割られると叩きのダメが増加してドランのHPが大きく削られてしまうので、出来ればクチートのじゃれタイミングに後投げすることで風船を割ってもらって、叩きのダメを抑えれるとベスト。ぶっちゃけクチート自体は格闘技を持ってない限り、ブラッキーの願い事でドランを無限に後投げ出来るので楽勝。ただ、後投げした際に剣舞をされていた場合は不意討ちを打たれるとHPが9割位消しとんでしまうので、不意討ちをケアするためにも基本的に鬼火から入る事。


フェロ軸

確定 ドランブラッキーゲンガー

初手は確定でドラン投げる。
相手はほぼ確定で初手にフェロを投げてくるが、ドランは風船を持っているのでドリライを打てず膝と蜻蛉しか打てないのでゲンガーバックが安定する。そして、もし膝打たれてゲンガーフェロ対面出来た時はドリライか蜻蛉しか打てないのでブラッキーバックが安定、ブラッキーとフェロ対面出来たら守るor膝か蜻蛉しか打たれないからゲンガーバックが安定する、という風に安定択を取り続け、相手に何回も択を押し付けることで勝手に自滅してくれることが多い。
フェロさえ処理すれば後は割と楽に詰めれるはずなので、後続に関しては割愛。


受けループ

確定 ヤドランゲンガー@1自由

どの受けループに対しても初手はヤドランが割と安定するのでヤドランから入る事。受けループは種類多すぎるので解説はしないが、グライオン入りにはゲンガーと「ほぼ」1:1交換(ヒトムグロスの解説参照)を取ることが多いので不用意に身代わりを押さずにHPをフルに近い状態を保ってサイクルを回すことを意識しておいて。


ラティハッサム

確定 ナットマンダ+ドランorブラッキー(ドラン優先、サンダーやゲッコウガがいる場合のみブラッキーが視野に入る)

初手はランドや電気枠から入られる事が多いので、基本的に初手ナットでOK。相手の選出はハッサムヒレ@1みたいなパターンが多いので、基本的にはナットの宿り木+ドランのステロで相手のトンボルチェンサイクルよりも有利にサイクルを回すことで対処すること。
相手のハッサムやドランの処理がPT的に面倒なので、ハッサムやドランを投げてくるタイミングで上手くマンダを合わせられると割と楽に勝てる。マンダをマトモに受けれるポケモンはサンダーかカバ位しかラティハッサムにはいないはずなので、ナットドランで削りに削ってマンダを一貫させるルートを取るのが一番勝ちやすい。(サンダーに関してはステロで縛れて、おまけにナットの毒が2体とも有効なので毒さえ入れればマンダで余裕で勝てる。)
ただ、ゲッコウガやレボルトがいた場合と相手の6匹の中にサンダーがいてドランがいない場合、ブラッキーを選出した方が勝てる事が多いので留意しておくこと。ゲッコウガレボルトは単純にナットドランマンダでは特定の型だっただけで簡単に負けてしまうという点。そして、ナットドラン選出は回復ソースがナットの木の実と宿り木しかなくブラッキーを選出した場合よりもHPの管理がシビアなため、サンダーが熱風や残飯身代わり型だった場合、ナットがサンダーに対して役割を持てずに負けてしまう事があるので、出来ればブラッキーとナットを両選出してどの型のサンダーでも勝てるようにしておきたい。(相手に毒持ちのドランがいた場合、ナットブラッキーマンダでは9割負けるため、ドランがいないという条件がつく。)


顎ギャラ

基本 ドランブラッキーゲンガー(ハッサムいた場合のみマンダ)
次点 ナットドランゲンガー(ハッサムいた場合のみマンダ)

カモ。
ハッキリ言って負ける要素が殆ど無い。
ドランブラッキー選出が出来て顎ギャラに負けることは無い。無難に初手ドランから入って、相手の初手がランドかギャラなら鬼火から入り(絶対にステロから入らないこと)、ブラッキーを上手く利用してサイクルを回していけば相手はブラッキーが突破できなくて勝手に詰む。ドランブラッキーの2体だけで十分にサイクルを回せるので、メガ枠は終盤まで出さずに、全抜きが出来る場面or特定の相手のポケモン一体を処理すればブラッキーが突破できなくなると判断した場合そのポケモンを処理するために出す場面、のどちらかになったら出す位で良い。
この構築で重い顎に対してもドランブラッキーの両方が吠えると欠伸で対処することが出来るので負け筋がほぼほぼ存在しない。
コケコがいた場合のみナットを選出した方が良いが、その場合はナットが顎の起点にされて負けるルートがあるのでヒードランを選出してナット顎対面を作った際にケアをする必要が生まれるため、ナットドランと出した方が安心できる。また、ギャラが挑発飛行zだとナット選出の場合勝てるか怪しいので、出来るだけドランブラッキーを出すように。


ランド馬車

基本 ヤドランブラッキーメガ
次点 ヤドランナットメガ

相手の初手は9割ランド、たまに馬車。
ナットを出すパターンは相手の裏にレヒレがいる場合のみで大丈夫。メガはヤドランを選出する場合はどちらでも大丈夫なパターンが多いので、刺さってると思った方を選出すればOK。
両パターンとも初手はブラッキーorナットから入って、馬車ブラッキーorナット対面を作った場合はヤドランに引いて後出しから処理すること。ヤドランから入らない理由としては初手襷ランド対面で地震地震と入られてしまった際にヤドランが落ちる可能性がある上に、ステロ→地震のパターンでも、ヤドランのHPが地震で半分近く削られた状態で他のポケモン(主にブラッキーorナット)に引いた後、ブラッキーorナットが馬車と対面してヤドランを後出しした際に、HPが再生力で回復しているがステロのダメージも入ってしまうのでHPは75%程度しか残っていないということになり、この状態では馬車の膝が2回受かるか非常に怪しいので、出来るだけヤドランのHPはフルに保ったまま、ヤドランは他のポケモンの相手はさせず馬車にのみ対処させるということを留意しておくこと。




その他有象無象

ナットブラッキーメガ(マンダ優先)

正直困ったら全部これ投げて良いよ。
上記の選出でマンダ投げる選出が少なかったと思うけど、困った時は基本マンダ投げてるのでゲンガーは決まった構築にしか投げる機会は少ないって思っておいて。困ったらナットブラッキー、そしてよく分からん時はマンダ。これさえ徹底すれば6割は勝てるよ!






前語りでも話したように、めっちゃ雑な感じで書いてしまっているので、もし立ち回り等で分からない事があればDMかTwitterで質問して下さい。
皆さんお疲れ様でした!

ブラッキー出す基準

出せない

ドヒドグライ入りの受けループ
ブイズバトン
フェアリー統一
ゲンガナンス



出せる

上記の構築以外ぜーーーんぶ



環境的に少し動き辛いせいでブラッキーを8割程度しか選出出来てないけど、もし9割以上選出出来る環境ならブラマンダもっと上に行けると思う

Youtube対戦動画集

主に自分がたまーに見返す用。
オフの対戦とか有名な人と対戦して動画化されたやつとかが結構な数あるため、対戦しててそこそこ上手い立ち回り出来たかな~って動画をまとめました。
立ち回りとか見たい人はリンク張っておくのでそこから見て下さい。




第3回ボスラッシュ(自分で配信)
https://youtu.be/Wkch3IRc1Ns

第1回バトリボ3位決定戦
https://youtu.be/FAyCJPdI3vs

第4回真皇杯ラスチャレ決勝戦
https://youtu.be/ka3c_QYAAt4

VS あみゅさん
https://youtu.be/OVnm8U-UdAU

第1回バトフロ決勝戦
https://youtu.be/VUTnsIb0tVI

第10回JPNOPEN3位決定戦
https://youtu.be/JBLi6lycvvg

S15使用予定(仮)構築 ~エアプの戯言~

皆さんお久しぶりです、クゥリと申します。
今期も忙しくてレートに潜っておりませんでしたが、もし潜れるようであれば使おうと思っていた構築を眠らせたままにするのは何か勿体無いと感じたので、完全な自己満足で記事にしました。
その為、結構適当に記事を書いている部分もありま
すし、私自身はレートに一戦も潜ってないので、実際の対戦環境とは違う事を書いているかもしれませんが、その辺りはご容赦頂けると幸いです。

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ブラッキー@残飯
図太い:シンクロ
実数値:202(252)-*-178(252)-*-150-86(4)
イカサマ
・守る
・欠伸
・願い事


嫁枠兼相棒枠。
もう説明することが無いです。





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メガボーマンダ@ボーマンダナイト
意地:威嚇→スカイスキン
実数値:197(212)-206(180)-151(4)-*-112(12)-153(100)
・恩返し
地震
・竜の舞
・羽休め


いつも通りのHDベースの意地ボーマンダ…ではなく、Dを削ってHAに回した火力重視のボーマンダです。
最近のボーマンダは捨て身を採用した意地準速個体が多いように見受けられたので、ボーマンダを受けるためのポケモンの耐久ラインは、ステロ+意地HADSボーマンダの恩返しを2耐えする程度の調整から、意地AS252ボーマンダの捨て身を2耐えする程度まで受け側のポケモンのHBが引き上げられると予測したので、Aに厚めに振る事で以前よりBに厚く振られたポケモンに対しても従来のようなダメージ感覚で役割を遂行出来ると考えたからです。
ついでに、相手のガルドやボーマンダやバンギ等に対して地震や恩返しで2発で落とせるかどうかの乱数が大きく変わるので、調整の変更は結構良かったんじゃないかなと思ってます。





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カプ・レヒレ@水Z
控えめ:ミストフィールド
実数値:145-*-136(4)-161(252)-150-137(252)
ハイドロポンプ
ムーンフォース
・瞑想
・リフレクター


今期の@1の枠には某ロリコンヒレの開発者から案を貰い、CS瞑想リフレクレヒレを採用しようと考えていました。
速いレヒレの欠点として耐久値が低いため後出しが難しく、長いサイクルを回し辛いという点が上げられますが、リフレクターによる耐久値の底上げによってCSで火力と崩し性能を維持しながらも、ブラッキーナットレイとのサイクルをしっかり回すことが可能となる欲張りタイプとなっております。
ブラッキーはHBにぶっぱしても耐久値がかなりギリギリで、ナットレイもHD振りのためB耐久は少し心許ない部分があるので、リフレクターとの相性は良いと踏んでいました。





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ナットレイ@フィラの実
生意気:鉄の刺
実数値:181(252)-114-160(68)-*-176(188)-22(最遅)
・ジャイロボール
・宿り木の種
・毒々
・守る


このポケモンが強すぎて、ブラッキーと同様に一生技構成も調整も変更しなさそうです。
シーズンを経る毎に信頼度が上がってます。





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メガゲンガー@ゲンガナイト
臆病:呪われボディ→影踏み
実数値:147(92)-63-104(28)-207(132)-116(4)-200(252)
・祟り目
・ヘドロ爆弾
・鬼火
・身代わり


愛用している鬼火ゲンガーです。
環境に催眠ゲンガーが増殖してると聞いたので、催眠対策が増加したり、ブラマンダの並びだと催眠ゲンガー前提の立ち回りをされることが多くなると思い、鬼火ゲンガーを続投しました。
鬼火にしたことでラッキーに対してPP勝負に少し不安が残りますが(催眠は32、鬼火は24)、最近のラッキーは割と眠るを標準搭載してるって噂で聞いてたんで、PP勝負ではどちらにしろ負けるという考えで立ち回る事にしていたため、やっぱり鬼火で良いと思います。












私は一年近くレートに潜れておりませんが、次が最終シーズンなのではないかという噂もあるので、もし最終シーズンになるようでしたら終盤からの参加になってしまうとは思いますが、残りの七世代の対戦環境をしっかりと楽しみたいと考えています。

ここまで読んで頂きありがとうございました。

ヤドランvsジャラランガ

最近ありがたいことに、DMで構築相談や立ち回りの相談とかをめっちゃ頂くんですが、ジャラランガの処理ルートを結構聞かれるので、毎回説明するのも二度手間なのでここに書いときます。

ジャラランガがいたらヤドランは確定選出です。
そして、ヤドランのサイキネがD下降補正のH4振りジャラランガであればちょうど確定一発、Dに下降補正がかかってないジャラランガであれば37.5%の乱数で落ちるのと、ステロ+ジャラランガZ or +1スケイルノイズを耐えるように調整されているので、どれか一体自分のポケモンを犠牲にして無傷の状態でヤドランを対面させればジャラランガは倒せます(挑発のタイミングでヤドランバックとかでも全然OKです)。また、基本的にこちらのポケモンジャラランガZを一発は耐えれるので、鬼火や宿り木を当てたり、鉄のトゲでスリップダメージを入れてジャラランガのHPをほんの少しだけ削って、ヤドランのサイキネで確定一発で落とせるようにしましょう。ただし、ドレパン持ちの可能性が高いため、攻撃技で削っても全快されてしまう事が多いので、出来るだけ先程述べたような補助技or特性で削るようにしましょう(鉄のトゲは回復処理の後にダメージが入ります)。
ちなみに、初手対面でジャラランガとこちらのジャラランガに弱いポケモンを対面させてしまうと、ヤドランのHPが9割以上削られた状態+こちらが一体失った状態で相手のHPフルの残り2匹のポケモンを倒すハメになってしまい厳しくなってしまいます。そのため、初手対面でジャラランガジャラランガに何も出来ないポケモン(ナットやブラッキー)を対面させる事は避けて、相手のポケモン3体を上手く消耗させてからヤドランとジャラランガを上手く対面させる必要があります。また、ヤドランは体力をフルに近い状態で残しておく必要がありますが、多少削れても再生力で回復できるので、あえて初手に置いて初手ジャラランガをケアするという立ち回りも結構してました。


とりあえずこんな感じです。